יום שני, 26 בספטמבר 2011

אייך להיות גרפיקאי למשחקים וליצר סימביוזה

יש הרבה דברים להגיד על מה דרוש כדי להיות גרפיקאי טוב למשחקים. ובואו נבהיר קודם כל, שאני לא.
אני מפתח משחקים טוב מאוד, game designer, לא רע,  אבל במה שנוגע לגרפיקה אני נוטה לפתרון של הומר סימפסון -
 let someone else do it.
למשחק צריך לעצב דמויות, ורקעים, מכשולים, אויבים, ואנימציות, וצריך שהם יתאימו גם לתכנות של המשחק. זו עבודה הרבה יותר מורכבת ממה שהרבה אנשים חושבים.




להיות גרפיקאי למשחקים זה לא קל. ועוד יותר קשה להיות גרפיקאי טוב. לי למשל יש ניסיון רב בתלת מימד, העברתי קורסים ושיעורים פרטיים בפוטושופ ופלאש, אני יודע לצייר טוב מאוד (אפילו מכרתי כמה ציורים בחיי) בניתי כמה אנימציות, ואפילו ערכתי כמה סרטי וידאו לארועים שונים. אבל באופן מוזר, כל הדברים האלה הם די טכניים, כשזה מגיע ליצירת גרפיקה למשחקים זה פשוט לא מספיק.  למשחק צריך לעצב דמויות, ורקעים, מכשולים, אויבים, ואנימציות, וצריך שהם יתאימו גם לתכנות של המשחק. זו עבודה הרבה יותר מורכבת ממה שהרבה אנשים חושבים.


כיוצרים אלמנטים גרפיים למשחק, צריך לדעת לתת להם למשל שמות טובים. למשל יכול להיות שבתור גרפיקאית, את צריכה לעשות כפתור שחוזר למסך קודם. ואת קוראת לו בשם back.png, אבל מה קורה אם יש לך עוד כפתור חזרה אחרי זה שצריך במקום אחר, והוא דורש גרפיקה שונה. ואני אתן פה רמז קטן - לקרוא לו back2 יכול להיות רעיון רע מאוד. 


אני לא אכנס עכשיו לנושא שמות של משאבים, שזה נושא בפני עצמו. אני אדבר על משהו יותר כללי, על החשיבות של אייך כל הרקעים, האנימאציות והגרפיקה  עובדים ביחד כדי לעשות את המשחק טוב יותר,  או בקיצור - סימביוזה.


הרבה פעמים במיוחד בפרויקטים קטנים ובחברות קטנות, אין ממש ארט דירקטור, יש גרפיקאי, שבהתאם למיטב המסורת הישראלית, עושה גם עיצוב דמויות, גם אנימציות, גם רקעים, גם אפקטים, וגם לוגו


אני מכנה את הרעיון הזה סימביוזה, כי הוא מדבר על היחסים בין המשאבים הגרפיים השונים במשחק, ואייך הם משתלבים אחד עם השני במראה הכללי של המשחק. יש מי שיגיד, שלדאוג לזה זה התפקיד של ה Art Director וזה נכון. אבל הרבה פעמים במיוחד בפרויקטים קטנים ובחברות קטנות, אין ממש ארט דירקטור, יש גרפיקאי, שבהתאם למיטב המסורת הישראלית, עושה גם עיצוב דמויות, גם אנימציות, גם רקעים, גם אפקטים, וגם לוגו. ובין כל אלה הוא צריך להיות גם הארט דירקטור. ובכל מקרה, אייך שאני רואה את זה כל גרפיקאי, בתחום שלנו ובכלל, צריך לדעת את זה, כי גם אם אתה לא אחראי על כל המראה הכללי של המשחק, ואתה אחרי נגיד רק על עיצוב, לא יודע מה - עצים במשחק. עדין אתה רוצה שהעצים שאתה מיצר, ישתלבו טוב במשחק, וכמובן אתה רוצה לא להצטרך לחזור על העבודה שלך, כי העץ שעיצבת לא מתאים לעיצוב דשא.




אז קודם כל כמו שאמרנו, אנחנו רוצים שהעיצוב של כל אלמנט יהיה בהתאמה עם אלמנטים אחרים במשחק. אם אנחנו בוחרים דמות, אז שהיא תתראה טוב עם הרקע. אם אנחנו מציירים מכשול, הוא צריך להראות כמו מכשול, ולא  כמו חפצים אחרים שאולי מפוזרים במסך שהם אינם מכשולים, ואם אנחנו מיצרים פלטפורה כדאי שיהיה ברור לשחקן שהוא יכול לדרוך עליה.


אם להגיד את זה ביותר פשטות, תשקיעו בציור יותר בדברים שחשובים יותר במשחק, ופחות במה שפחות חשוב.


עכשיו מעבר להתאמה ויזואלית, אנחנו רוצים התאמה של צבעים. יש צבעים שיתאימו לנו יותר לבונוסים חיוביים, ויש צבעים שיתאימו יותר לאויבים, וכמובן שצריך להבדיל ביניהם. ראיתי לא מזמן אלפא של משחק שחברים עובדים עליו, שהצבעים ברקע, היו די דומים לצבעים של הדמות של הפלטפורמות והמכשולים. כמובן שזה לא מתאים.


רמת פרטים ואיכות היא גם חשובה. חלק מהאיכות של אלמנטים גרפיים, משפיעה על המיצוב של מה שמעוצב. ואם להגיד את זה ביותר פשטות, תשקיעו בציור יותר בדברים שחשובים יותר במשחק, ופחות במה שפחות חשוב. תארו לכם למשל משחק, שעיצבתם דמות, והיא חמודה ונראית טוב, ומעצם זה שלמדתם כמה דברים על עיצוב דמות בזמן שעבדתם עליה, כשאתם עובדים לעצב את האויב, האויב נראה משמעותית יותר טוב. זה יכול אשכרה לגרום למצב, שהשחקנים יזדהו עם האויב יותר מעם הדמות. 
זה כמובן נוגע גם לאנימציות. יותר אנימציות לדמות ראשית פחות לאויבים. יותר אפקטים ל power-ups, פחות לרקע. 
בכלל הנושא של עיצוב דמויות, הוא רחב ומורכב. ואני אולי ארחיב יותר באחד הפוסטים העתידיים.


יש שגידו שהגרפיקה של Braid מוזרה, אבל אין ספק שהיא עובדת ומתאימה, ומשדרת כמה המשחק מיוחד.


הנושא של פרטים הולך כמעט יד ביד עם מידות. מידות הן דבר מאוד חשוב במשחקים.
אפשר לעצב דמות עם המון פרטים בגודל של 6000X6000 פיקסלים, אבל אם נצמצם את הדמות בסופו של דבר ל 128 על 128, אז הרבה דברים יכולים ללכת לאיבוד. הגודל  שבהם האלמנטים הגרפיים מיוצאים, לפני שנותנים אותם למתכנת שיכניס למשחק הם חשובים מאוד. אם נתנו לי גרפיקה, שהגודל שלה גדול מידי, או קטן מידי, זו בעיה. אם הוא גדול מידי, אפשר אולי להקטין בקוד, אבל זה לא מומלץ, וכמעט תמיד גורם לאיזושהי ירידת איכות. אם הגודל קטן מידי, המצב יותר גרוע, כי תמיד אם מגדילים טקסטורה מעבר ל 100% גודל מקורי שלה, זה אומר שהגרפיקה תצא באיכות פחות טובה. הגדלה דרך קוד אומרת, שאנחנו מיצרים פיקסלים שלא היו קיימים בתמונה המקורית, והחדות של התמונה בהכרח תרד.
מעבר לזה, אם נגיד הכנסנו תמונה של חבית למשחק, על מנת ליצור איזשהו אלמנט גרפי, והחווית יותר גבוהה מהדמות שלנו, באופן שמפריע לשחקן לחשוב עליה בתור חבית, או גורם לדמות להרגיש יותר קטנה ממה שהיא אמורה להרגיש, אז בעצם באמצעות גרפיקה לא מתאימה מבחינת מידות, השפענו על הנרטיב של המשחק באופן שלא היינו אמורים. זה דומה ללהכניס סאוונד שלא מתאים בתור אפקט. למשל קול של זכוכית נשברת, על בלון מתפוצץ. 


יש עוד גורמים שמפיעים על המראה של גרפיקה במשחק, מבחירת פונט נכון, בנייה של GUI ועוד. אבל מה חשוב הוא קודם כל פשוט להיות מודעים לתפקיד של הגרפיקה במשחק, להבין שאם הדברים לא יעבדו ביחד, אז לא משנה כמה הם יפים בנפרד. גרפיקה טובה ומאוזנת נכון, יכולה ליצור מראה מדהים ומעניין שיכול לתרום להצלחה של משחק. תסתכלו על העיצוב של Braid   או של Limbo יש שגידו שהגרפיקה של Braid מוזרה, אבל אין ספק שהיא עובדת ומתאימה, ומשדרת כמה המשחק מיוחד. ב Limbo יש גרפיקה של צללים, הכל בלבן שחור וגווני אפור. מה שהוא מצד אחד טריק, שעזר לעשות גרפיקה עם מעט פרטים יחסית, ולאפשר לפיזיקה של נפילת הדמות ופציעתה להראות טוב מצד החד, רק תרם למראה מיוחד של המשחק, ולהשפעה הפסיכולוגית העמוקה שלו. שני המשחקים גם מאופיינים בסאוונד מאוד נכון, שמחזק את המשחק וההשפעה שלו. מה שרק מראה שהעקרונות בין תאימות האלמנטים של הגרפיקה נכונים גם לתאימות הסאוונד. 


ומה קורה כשאין ממש התאמה, המשחק פשוט נראה רע. השחקן פחות מרגיש שהוא נטמע במשחק בזמן שהוא משחק, ובאופן כללי החוויה יכולה להיות הרבה פחות טובה, אפילו שהמשחק טוב. יש אין סוף דוגמאות. אבל אני אתן לכם דווקא אחת שקשורה יותר לקושי טכני מלגרפיקה. בטח יצא לכם לשחק או לראות למשל משחק מכות, שהשיער של הדמות, עוברת דרך הבגדים שלה.  כמו שאמרתי, זו דווקא אחת מהבעיות או הבאגים, שבאמת קשה לפתור ושלא קשורים רק לגרפיקה, אבל בכוונה נתתי את הדוגמה הזאת, כי היא מדגישה כמה גרפיקה שלא עובדת מספיק טוב, יכולה להפריע לאשליה, ולכן לפגוע בהנאה מהמשחק.  האמת שחסרה לי דוגמה ממש טוב, לגרפיקה של משחק שלא עובדת בצורה כל כך בולטת שאני אזכור אותה ישר מהראש. אם יש לכם דוגמאות אני אשמח אם תציינו אותן בהערות. 


דווקא לפעמים מה ששונה ובולט וצועק מתאים לנו יותר בגרפיקה של משחק, מאשר משהוא שהיה עומד  בתנאי עיצוב לאתר אינטרנט טוב.




לסיום רציתי רק לציין למה כיניתי את העיקרון הזה של התאמה של הגרפיקה בתור סימביוזה ולא הרמונייה. סימביוזה היא... מה שכתוב בויקיפדיה בהקשר של גרפיקה היא בעיני, השלמה והעצמה של האלמנטים הגרפיים אחד את השני. שהם פשוט גורמים אחד לשני להראות טוב יותר. הרמוניה לא מתאימה בעיני, כיוון שהתמונה הכוללת אפילו לא חייבת תמיד להיות יפה. הדברים צריכים להעצים אחד את השני. למשל בדוגמה שנתתי למשחק של חבר שלי, שהצבעים ברקע היו אותם צבעים שהשתמשו בהם במכשולים ובדמות. זה יצר הרמוניה, אבל זה הקשה על לראות את הדמות, אז מן הסתם ברור שאנחנו רוצים שהדמות תבלוט. אנחנו רוצים שהטקסט של הניקוד למשל, יהיה ברור ובולט על פני שאר הדברים, אנחנו רוצים שיהיה קל לזהות את האויבים. ולכן דווקא לפעמים מה ששונה ובולט וצועק מתאים לנו יותר בגרפיקה של משחק, מאשר משהוא שהיה עומד  בתנאי עיצוב לאתר אינטרנט טוב. 


אני מאוד אוהב ומעריך גרפיקאים טובים, אבל אני עוד יותר מעריך גרפיקאים מוכשרים שעובדים על משחקים. גרפיקאים שעובדים על משחקים, צריכים להיות טובים יותר וכישרוניים יותר. הם צריכים לדעת  דברים, הם צריכים להיות מדויקים, והם צריכים הרבה אורך רוח. אני מקווה שאנחנו נמשיך לראות במסגרת ההתפתחות של תחום פיתוח משחקים בארץ, גם את ההתפתחות, של סוג מיוחד של אמנים. של גרפיקאים של משחקים. אני באמת חושב שמגיע הרבה כבוד לבן אדם שיודע לתת למשחק שהוא עובד עליו את המראה הנכון.ואני חושב שגם המשכורת שלו צריכה להיות בהתאם. 


Braid

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה