יום שני, 26 בספטמבר 2011

אייך להיות גרפיקאי למשחקים וליצר סימביוזה

יש הרבה דברים להגיד על מה דרוש כדי להיות גרפיקאי טוב למשחקים. ובואו נבהיר קודם כל, שאני לא.
אני מפתח משחקים טוב מאוד, game designer, לא רע,  אבל במה שנוגע לגרפיקה אני נוטה לפתרון של הומר סימפסון -
 let someone else do it.
למשחק צריך לעצב דמויות, ורקעים, מכשולים, אויבים, ואנימציות, וצריך שהם יתאימו גם לתכנות של המשחק. זו עבודה הרבה יותר מורכבת ממה שהרבה אנשים חושבים.




להיות גרפיקאי למשחקים זה לא קל. ועוד יותר קשה להיות גרפיקאי טוב. לי למשל יש ניסיון רב בתלת מימד, העברתי קורסים ושיעורים פרטיים בפוטושופ ופלאש, אני יודע לצייר טוב מאוד (אפילו מכרתי כמה ציורים בחיי) בניתי כמה אנימציות, ואפילו ערכתי כמה סרטי וידאו לארועים שונים. אבל באופן מוזר, כל הדברים האלה הם די טכניים, כשזה מגיע ליצירת גרפיקה למשחקים זה פשוט לא מספיק.  למשחק צריך לעצב דמויות, ורקעים, מכשולים, אויבים, ואנימציות, וצריך שהם יתאימו גם לתכנות של המשחק. זו עבודה הרבה יותר מורכבת ממה שהרבה אנשים חושבים.


כיוצרים אלמנטים גרפיים למשחק, צריך לדעת לתת להם למשל שמות טובים. למשל יכול להיות שבתור גרפיקאית, את צריכה לעשות כפתור שחוזר למסך קודם. ואת קוראת לו בשם back.png, אבל מה קורה אם יש לך עוד כפתור חזרה אחרי זה שצריך במקום אחר, והוא דורש גרפיקה שונה. ואני אתן פה רמז קטן - לקרוא לו back2 יכול להיות רעיון רע מאוד. 


אני לא אכנס עכשיו לנושא שמות של משאבים, שזה נושא בפני עצמו. אני אדבר על משהו יותר כללי, על החשיבות של אייך כל הרקעים, האנימאציות והגרפיקה  עובדים ביחד כדי לעשות את המשחק טוב יותר,  או בקיצור - סימביוזה.


הרבה פעמים במיוחד בפרויקטים קטנים ובחברות קטנות, אין ממש ארט דירקטור, יש גרפיקאי, שבהתאם למיטב המסורת הישראלית, עושה גם עיצוב דמויות, גם אנימציות, גם רקעים, גם אפקטים, וגם לוגו


אני מכנה את הרעיון הזה סימביוזה, כי הוא מדבר על היחסים בין המשאבים הגרפיים השונים במשחק, ואייך הם משתלבים אחד עם השני במראה הכללי של המשחק. יש מי שיגיד, שלדאוג לזה זה התפקיד של ה Art Director וזה נכון. אבל הרבה פעמים במיוחד בפרויקטים קטנים ובחברות קטנות, אין ממש ארט דירקטור, יש גרפיקאי, שבהתאם למיטב המסורת הישראלית, עושה גם עיצוב דמויות, גם אנימציות, גם רקעים, גם אפקטים, וגם לוגו. ובין כל אלה הוא צריך להיות גם הארט דירקטור. ובכל מקרה, אייך שאני רואה את זה כל גרפיקאי, בתחום שלנו ובכלל, צריך לדעת את זה, כי גם אם אתה לא אחראי על כל המראה הכללי של המשחק, ואתה אחרי נגיד רק על עיצוב, לא יודע מה - עצים במשחק. עדין אתה רוצה שהעצים שאתה מיצר, ישתלבו טוב במשחק, וכמובן אתה רוצה לא להצטרך לחזור על העבודה שלך, כי העץ שעיצבת לא מתאים לעיצוב דשא.




אז קודם כל כמו שאמרנו, אנחנו רוצים שהעיצוב של כל אלמנט יהיה בהתאמה עם אלמנטים אחרים במשחק. אם אנחנו בוחרים דמות, אז שהיא תתראה טוב עם הרקע. אם אנחנו מציירים מכשול, הוא צריך להראות כמו מכשול, ולא  כמו חפצים אחרים שאולי מפוזרים במסך שהם אינם מכשולים, ואם אנחנו מיצרים פלטפורה כדאי שיהיה ברור לשחקן שהוא יכול לדרוך עליה.


אם להגיד את זה ביותר פשטות, תשקיעו בציור יותר בדברים שחשובים יותר במשחק, ופחות במה שפחות חשוב.


עכשיו מעבר להתאמה ויזואלית, אנחנו רוצים התאמה של צבעים. יש צבעים שיתאימו לנו יותר לבונוסים חיוביים, ויש צבעים שיתאימו יותר לאויבים, וכמובן שצריך להבדיל ביניהם. ראיתי לא מזמן אלפא של משחק שחברים עובדים עליו, שהצבעים ברקע, היו די דומים לצבעים של הדמות של הפלטפורמות והמכשולים. כמובן שזה לא מתאים.


רמת פרטים ואיכות היא גם חשובה. חלק מהאיכות של אלמנטים גרפיים, משפיעה על המיצוב של מה שמעוצב. ואם להגיד את זה ביותר פשטות, תשקיעו בציור יותר בדברים שחשובים יותר במשחק, ופחות במה שפחות חשוב. תארו לכם למשל משחק, שעיצבתם דמות, והיא חמודה ונראית טוב, ומעצם זה שלמדתם כמה דברים על עיצוב דמות בזמן שעבדתם עליה, כשאתם עובדים לעצב את האויב, האויב נראה משמעותית יותר טוב. זה יכול אשכרה לגרום למצב, שהשחקנים יזדהו עם האויב יותר מעם הדמות. 
זה כמובן נוגע גם לאנימציות. יותר אנימציות לדמות ראשית פחות לאויבים. יותר אפקטים ל power-ups, פחות לרקע. 
בכלל הנושא של עיצוב דמויות, הוא רחב ומורכב. ואני אולי ארחיב יותר באחד הפוסטים העתידיים.


יש שגידו שהגרפיקה של Braid מוזרה, אבל אין ספק שהיא עובדת ומתאימה, ומשדרת כמה המשחק מיוחד.


הנושא של פרטים הולך כמעט יד ביד עם מידות. מידות הן דבר מאוד חשוב במשחקים.
אפשר לעצב דמות עם המון פרטים בגודל של 6000X6000 פיקסלים, אבל אם נצמצם את הדמות בסופו של דבר ל 128 על 128, אז הרבה דברים יכולים ללכת לאיבוד. הגודל  שבהם האלמנטים הגרפיים מיוצאים, לפני שנותנים אותם למתכנת שיכניס למשחק הם חשובים מאוד. אם נתנו לי גרפיקה, שהגודל שלה גדול מידי, או קטן מידי, זו בעיה. אם הוא גדול מידי, אפשר אולי להקטין בקוד, אבל זה לא מומלץ, וכמעט תמיד גורם לאיזושהי ירידת איכות. אם הגודל קטן מידי, המצב יותר גרוע, כי תמיד אם מגדילים טקסטורה מעבר ל 100% גודל מקורי שלה, זה אומר שהגרפיקה תצא באיכות פחות טובה. הגדלה דרך קוד אומרת, שאנחנו מיצרים פיקסלים שלא היו קיימים בתמונה המקורית, והחדות של התמונה בהכרח תרד.
מעבר לזה, אם נגיד הכנסנו תמונה של חבית למשחק, על מנת ליצור איזשהו אלמנט גרפי, והחווית יותר גבוהה מהדמות שלנו, באופן שמפריע לשחקן לחשוב עליה בתור חבית, או גורם לדמות להרגיש יותר קטנה ממה שהיא אמורה להרגיש, אז בעצם באמצעות גרפיקה לא מתאימה מבחינת מידות, השפענו על הנרטיב של המשחק באופן שלא היינו אמורים. זה דומה ללהכניס סאוונד שלא מתאים בתור אפקט. למשל קול של זכוכית נשברת, על בלון מתפוצץ. 


יש עוד גורמים שמפיעים על המראה של גרפיקה במשחק, מבחירת פונט נכון, בנייה של GUI ועוד. אבל מה חשוב הוא קודם כל פשוט להיות מודעים לתפקיד של הגרפיקה במשחק, להבין שאם הדברים לא יעבדו ביחד, אז לא משנה כמה הם יפים בנפרד. גרפיקה טובה ומאוזנת נכון, יכולה ליצור מראה מדהים ומעניין שיכול לתרום להצלחה של משחק. תסתכלו על העיצוב של Braid   או של Limbo יש שגידו שהגרפיקה של Braid מוזרה, אבל אין ספק שהיא עובדת ומתאימה, ומשדרת כמה המשחק מיוחד. ב Limbo יש גרפיקה של צללים, הכל בלבן שחור וגווני אפור. מה שהוא מצד אחד טריק, שעזר לעשות גרפיקה עם מעט פרטים יחסית, ולאפשר לפיזיקה של נפילת הדמות ופציעתה להראות טוב מצד החד, רק תרם למראה מיוחד של המשחק, ולהשפעה הפסיכולוגית העמוקה שלו. שני המשחקים גם מאופיינים בסאוונד מאוד נכון, שמחזק את המשחק וההשפעה שלו. מה שרק מראה שהעקרונות בין תאימות האלמנטים של הגרפיקה נכונים גם לתאימות הסאוונד. 


ומה קורה כשאין ממש התאמה, המשחק פשוט נראה רע. השחקן פחות מרגיש שהוא נטמע במשחק בזמן שהוא משחק, ובאופן כללי החוויה יכולה להיות הרבה פחות טובה, אפילו שהמשחק טוב. יש אין סוף דוגמאות. אבל אני אתן לכם דווקא אחת שקשורה יותר לקושי טכני מלגרפיקה. בטח יצא לכם לשחק או לראות למשל משחק מכות, שהשיער של הדמות, עוברת דרך הבגדים שלה.  כמו שאמרתי, זו דווקא אחת מהבעיות או הבאגים, שבאמת קשה לפתור ושלא קשורים רק לגרפיקה, אבל בכוונה נתתי את הדוגמה הזאת, כי היא מדגישה כמה גרפיקה שלא עובדת מספיק טוב, יכולה להפריע לאשליה, ולכן לפגוע בהנאה מהמשחק.  האמת שחסרה לי דוגמה ממש טוב, לגרפיקה של משחק שלא עובדת בצורה כל כך בולטת שאני אזכור אותה ישר מהראש. אם יש לכם דוגמאות אני אשמח אם תציינו אותן בהערות. 


דווקא לפעמים מה ששונה ובולט וצועק מתאים לנו יותר בגרפיקה של משחק, מאשר משהוא שהיה עומד  בתנאי עיצוב לאתר אינטרנט טוב.




לסיום רציתי רק לציין למה כיניתי את העיקרון הזה של התאמה של הגרפיקה בתור סימביוזה ולא הרמונייה. סימביוזה היא... מה שכתוב בויקיפדיה בהקשר של גרפיקה היא בעיני, השלמה והעצמה של האלמנטים הגרפיים אחד את השני. שהם פשוט גורמים אחד לשני להראות טוב יותר. הרמוניה לא מתאימה בעיני, כיוון שהתמונה הכוללת אפילו לא חייבת תמיד להיות יפה. הדברים צריכים להעצים אחד את השני. למשל בדוגמה שנתתי למשחק של חבר שלי, שהצבעים ברקע היו אותם צבעים שהשתמשו בהם במכשולים ובדמות. זה יצר הרמוניה, אבל זה הקשה על לראות את הדמות, אז מן הסתם ברור שאנחנו רוצים שהדמות תבלוט. אנחנו רוצים שהטקסט של הניקוד למשל, יהיה ברור ובולט על פני שאר הדברים, אנחנו רוצים שיהיה קל לזהות את האויבים. ולכן דווקא לפעמים מה ששונה ובולט וצועק מתאים לנו יותר בגרפיקה של משחק, מאשר משהוא שהיה עומד  בתנאי עיצוב לאתר אינטרנט טוב. 


אני מאוד אוהב ומעריך גרפיקאים טובים, אבל אני עוד יותר מעריך גרפיקאים מוכשרים שעובדים על משחקים. גרפיקאים שעובדים על משחקים, צריכים להיות טובים יותר וכישרוניים יותר. הם צריכים לדעת  דברים, הם צריכים להיות מדויקים, והם צריכים הרבה אורך רוח. אני מקווה שאנחנו נמשיך לראות במסגרת ההתפתחות של תחום פיתוח משחקים בארץ, גם את ההתפתחות, של סוג מיוחד של אמנים. של גרפיקאים של משחקים. אני באמת חושב שמגיע הרבה כבוד לבן אדם שיודע לתת למשחק שהוא עובד עליו את המראה הנכון.ואני חושב שגם המשכורת שלו צריכה להיות בהתאם. 


Braid

יום שבת, 24 בספטמבר 2011

מישהו הזיז את הטריפל A שלי?







למה זה רעיון טוב לפתח משחק קזואל, קטן חמוד וכייפי, ולמה המשחקי טריפל A שאנחנו כל כך אוהבים לשחק כגיימרים, הם בדר"כ לא רעיון כזה טוב להתחיל ממנו. 








התלבטתי הרבה על מה לכתוב את הפוסט הראשון שלי בנושא פיתוח משחקים. יש הרבה נושאים לכתוב עליהם, אבל רציתי לכתוב על משהו שבאמת יעזור קצת למפתחי משחקים בתחילת דרכם, שרק חושבים להיכנס לתחום. והחלטתי לכתוב למה זה רעיון טוב לפתח משחק קזואל, קטן חמוד וכייפי, ולמה המשחקי טריפל A שאנחנו כל כך אוהבים לשחק כגיימרים, הם בדר"כ לא רעיון כזה טוב להתחיל ממנו. ותתפלאו, הנימוק הכי טוב בעיני ללמה להתחיל ממשחקי קזואל פשוטים - הוא חור באדמה.


כמעט בכל גיימר יש את ה  game designer wanaabe. הקול הזה שאומר "אם רק היתה לי אפשרות הייתי בונה את המשחק מחשב הכי טוב בעולם". זה מדהים כמו הקול הזה יכול להיות משכנע ומלא  התלהבות. 


המכשולים בדרך ליצירת משחק הם רבים ומגוונים, והם קופצים עליך מכיוונים שלא ציפית להם, כמו זומבים עם עודף זמן פנוי 


כמעט תמיד כשגיימר חושב על לבנות משחק, מדובר במשחק טריפל A, משהו בסיגנון call of duty, או GTA, או אולי דיאבלו.  תמיד מדובר במשחק מדהים עם המון תוכן, עם גרפיקה עשירה, וסאוונד של הפקה הוליוודית. למה לחלום בקטן כשאפשר לחלום בגדול.


אבל כשאנשים מתחילים באמת לבדוק במה כרוך פיתוח משחק, המוטיבציה מתחילה לרדת. כולנו יודעים שאפילו אם מצאת מתכנת מוכשר או שניים שמוכנים לעבוד בחינם, גרפיקאי כישרוני עם שפע של זמן פנוי, ואיש סאוונד שמוכן ללכת אחריך למדבר סהרה וחזרה, המכשולים בדרך ליצירת משחק הם רבים ומגוונים, והם קופצים עליך מכיוונים שלא ציפית להם, כמו זומבים עם עודף זמן פנוי 


לא משנה איזו קבוצה של כישרונות אירגנת ביחד, וכמה מלאים מוטיבציה הם בהתחלה,  לבנות משחק כקבוצה, (ובמיוחד כשחברי הקבוצה לא מקבלים תשלום) זה פשוט קשה.


לתכנת משחק אפילו פשוט, לוקח המון זמן והשקעה. ליצור גרפיקה זה קשה ודורש השראה וזמן, כנ"ל לגבי סאוונד. לא משנה איזו קבוצה של כישרונות אירגנת ביחד, וכמה מלאים מוטיבציה הם בהתחלה,  לבנות משחק כקבוצה, (ובמיוחד כשחברי הקבוצה לא מקבלים תשלום) זה פשוט קשה.
 לגרום לקבוצת אנשים מתחומים שונים לעבוד ביחד ובתיאום, ולהסכים על היצירה ולעבוד בזמנים, זה אתגר לא פשוט בכלל. ואפשר להכפיל את הקושי על אחת כמה וכמה כשהחלום שחושבים עליו הוא משחק טריפל A.


יוצא לי לדבר הרבה עם אנשים בארץ, שחושבים להיכנס לתחום. תמיד יש את אלה שאוהבים לשחק משחקי טריפל A, שזזה מה שמדליק אותם.  ועצם המחשבה על בנית משחק שהוא משהו מתחת לזה גורמת להם חלחלה. בדרך כלל יש להם כבר רעיון מפורט למשחק מדהים, ושהם בטוחים לחלוטין שביכולתם לעשות אותו, הם רק צריכים קצת עזרה של מתכנת או גרפיקאי, והם כבר יהיו בדרך הנכונה להצלחה, לתהילת עולם ולמיליונים. לנסות לשכנע אותם שעדיף להם להתחיל לחשוב על משהו קטן יותר, זה הרבה פעמים משימה אבודה מראש. וזה גם פשוט לא כייף, מי מאיתנו רוצה לגדוע לאנשים את החלומות שלהם, כשהגשמה של החלומות שלנו זה מה שהכניס אותנו לפיתוח משחקים מלכתחילה.


ובכל זאת אני הולך לנסות לעשות בדיוק את זה, וכפי שאמרתי, הנימוק שלי יהיה חור באדמה. 


כבני אדם החוויות שלנו הן דבר יחסי. הערך של כל דבר בחיים שלנו נקבע בהשוואה לדברים אחרים מאותו סוג, שהרבה פעמים ההשוואה עצמה היא אפילו לא הגיונית. קחו למשל כסף, כסף זו דוגמה מצויינת, כסף מוציא אותנו מהכיוון הרבה פעמים כמו שקופסת טונה גורמת לחתול מלא שאננות ופאסון,  להפוך לג'אנקי חסר מעצורים.  וזה תמיד קל לתת דוגמה קיצונית, של סכום גבוה בלוטו, שגורם להרבה יותר אנשים להמר. כאילו 42 מיליון ש"ח ישנו את החיים שלנו הרבה יותר מ 12. אבל בואו נלך על משהו פשוט יותר, רדיו לרכב.






שמעתי את ההשוואה הזאת בהרצאה ב TED, בן אדם קונה רדיו לרכב, הוא יכול לקנות אותו ליד הבית  ב 200$, או בצד השני של העיר ב 100$, כמעט כל מי שתתן לו את ההשוואה הזאת, יארוז את הפק"לאות, ויסע לצד השני של העיר, ויחסוך 100$ (שהם 50% למתקשים) בקניית הרדיו. ובנוסף לזה, הוא ירגיש ממש טוב עם עצמו. אבל תן לאותו בן אדם לקנות מכונית, שליד הבית תעלה לו 20,200$ ובצד השני של העיר 20,100$ ופתאום הכל משתנה. פתאום הנסיעה לצד השני של העיר בשביל אותו חיסכון של 100$ הופכת לסתם בזבוז זמן. כאילו שאם אתה לוקח את ה 100$ שחסכת מקניית רדיו, לעומת 100$ שחסכת בקניית מכונית כדי לקנות בסופר, אז ה 100$ של הרדיו שווים יותר. 


...זו היתה החוויה שלו, וזה גם מה שיהיה חשוב במשחק שלכם החוויה. 


אייך זה מתקשר לחור באדמה, ולפיתוח משחקים?  בואו נמשיך עוד קצת עם כסף ונחשוב מה זה בן אדם עשיר בשבילנו . כולנו היינו שמחים להיות עשירים, לחיות בבית גדול, להיות להיות בעלים של מכונית ספורט נוצצת, ואולי גם יאכטה, לנסוע לחו"ל כל הזמן, ובקיצור Livin' la vida loca. אבל מה שאנשים לא שמים לב זה, שהם כבר עשירים. בואו נחשוב על המלך הנרי השמיני, הוא לא סתם היה עשיר, הוא היה מלך, היו לו ארמונות, נשים, צבא, והוא אכל בשר ושתה יין בכל ארוחה. כל מה שאדם באותה תקופה יכל לחלום עליו. אבל אפילו אסלה עם מים זורמים, לא היתה לו. במקרה הטוב היה לו חור באדמה או משהו מקביל. כולנו חיים יותר טוב ממה שחי הנרי ה 8, במובן הזה כולנו עשירים, ובכל זאת, אנחנו לא מרגישים את זה כי אנחנו חיים בעולם אחר. עולם שאפשר להזמין פיצה בשיחת טלפון, שאפשר להגיע לצד שהשני של העולם תוך פחות מ24 שעות, ושיש לנו מתי שאנחנו רוצים מים חמים להתקלח.  אבל מה שחשוב להבין זה שהנרי ה 8 כן הרגיש שהוא אדם עשיר ומלא כוח (בזמנים שהוא לא היה מטורף על כל הראש, וכשהוא עוד לא סבל מהפציעה הקשה שלו ברגל). זו היתה החוויה שלו, וזה גם מה שיהיה חשוב במשחק שלכם החוויה. 


החוויה האנושית, הרגשות שהשחקן מרגיש כשהוא נהנה, מופתע או מפחד הם אף פעם לא קטנים או קאזוואלים.


מה שמביא אותי לנקודה שלי. כדי לגרום לאנשים ממש ליהנות ממשחק מחשב, המשחק לא חייב להיות משחק בקנה מידה של טריפל A. הוא בהחלט יכול לדרוש הרבה עבודה והשקעה, אבל באמת שלו צריך שנים של פיתוח כדי לגרום לאנשים להינות  או להתרגש ממשחקי וידאו. משחקי הפייסבוק, ומשחקי האיפון הראו את זה חד וחלק.
אתה יכול ליצור call of duty בעשרות מיליוני דולארים , או שאתה יכול לגנוב רעיון של משחק גידול חווה וליצור את פארם וויל לפייסבוק. בשני המשחקים מיליוני אנשים שיחקו שעות רבות, ושניהם הרוויחו סכומי כסף אדירים. ובכל זאת אחד פותח בתקציבי ענק, בצוות גדול ובמשך שנתיים, והשני בהרבה פחות. 


בסופו של דבר מה שהופך את המשחק שאנחנו בונים לטוב יותר או פחות, הוא כאמור החוויה שהוא יוצר אצל האנשים. אנשים נהנים ממשחקים בדרכים שונות, בין אם הם מחייכים מהתאמת יהלומים ב Bejeweledמתמלאים מפחד מהעכביש ב Limbo, נהנים מלקצור את הפרות שצמחו באופן וירטואלי בפארמוויל, או מתמלאים תדהמה מפתרון חידה ב Braid. לא משנה אם אתם יוצרים משחק קזואל קטן ופשוט, או משחק מורכב ומלא תוכן כמו Gears of war, החוויה האנושית, הרגשות שהשחקן מרגיש כשהוא נהנה, מופתע או מפחד הם אף פעם לא קטנים או קאזוואלים.


 שלא תבינו אותי לא נכון, ליצר משחק שעושה את זה בשביל אנשים, דורש ידע, עבודה קשה, כישרון וניסיון, אבל הוא לא חייב לדרוש מנוע של FarCry.


לפעמים יש לאנשים רעיון למשחק, בתיאוריה הוא נשמע מדהים, אבל כשבונים דגם שלו, הוא פשוט מתגלה כלא כיפי. בין אם זה בגלל שליטה, או קצב, או אורך חיים.


דווקא בגלל זה כדי להתחיל במשהו קטן וטוב. לעשות משחק פשוט, אבל שיוצר תגובה אצל אנשים. משהו שלכם כייף לשחק,  אבל לא רק לכם. זה כל כך חשוב לנסות דברים ולבדוק אותם, לתת לאנשים לחוות אותם ולראות מה הם מרגישים, ופשוט להקשיב למה שהם אומרים, ממה הם נהנו, מה הפריע להם וכן הלאה. 


אם אתם מתחילים, תתחילו בקטן, תבנו משהו Game Maker או Game Salad, ותראו אם אתם מרוצים ממה שיצא לכם.


לפעמים יש לאנשים רעיון למשחק, בתיאוריה הוא נשמע מדהים, אבל כשבונים דגם שלו, הוא פשוט מתגלה כלא כיפי. בין אם זה בגלל שליטה, או קצב, או אורך חיים. יכול להיות שהוא יהיה כייפי בפעם הראשונה, שנייה, ואז תגלו שאתם מאבדים עניין. כל רעיון של משחק שיתגלה כ"כישלון" הוא מדרגה אמיתי וחשובה, בדרך ליצר משחק שהוא באמת טוב. ובשביל לדעת אם רעיון הוא טוב או לא, לא צריך גרפיקה מדהימה, ולא צריך 100 שלבים, מספיק מסך אחד, שעוזר לכם לבדוק אייך הוא מרגיש. 


היום למשל, אחד המשחקים שאני עובד עליו, הוא משחק שהמשחקות הבסיסית שלו דומה לשובר קירות הישן והטוב. אם זה נשמע לכם לא כזה מרגש,  תחשבו אולי פופקורן, ואולי אפילו pegel. הנקודה היא שהדגם הראשון של המשחק הזה שבניתי, נבנה כבר לפני שנתיים עם אחד הכלים היותר פשוטים שקיימים Game Maker אבל כבר אז, עם הגרפיקה הכי פשוטה בעולם, הוא היה כייפי. וככל שעבדתי עליו יותר הוא נהיה כיפי יותר. 


אם אתם מתחילים, תתחילו בקטן, תבנו משהו Game Maker או Game Salad, ותראו אם אתם מרוצים ממה שיצא לכם. אם אתם מצליחים לעשות משהו שאתם ממש נהנים ממנו, תנסו לראות מה אתם צריכים לעשות, כדי באמת להכניס לו גרפיקה וסאוונד שלם, וליצור משהו שממש מרגיש כמשחק שלם.


 לבנות משחקים זה בעיני אחד הדברים הכי כיפיים, אומנותיים ומספקים שקיימים. כל הלימוד, ההשקעה והזמן, לגמרי שווים את זה.


אם עשיתם את זה אפילו עם משחק ממש קטן ופשוט. עשיתם צעד ענק קדימה, להשלים משחק ממש, ולהביא אותה לרמת גימור שהוא מרגיש כמו משחק שלם, שאנשים ישלמו עליו כסף, זה אתגר לא פשוט בכלל. אין דבר קשה כמו לסיים את ה 5-10% האחרונים של המשחק, ולא להתפתות לקפוץ לפרויקט אחר, חדש ויותר מרגש.


ולמרות כל מה שאמרתי כאן, וכל הקושי שתמיד מדברים עליו,  לבנות משחקים זה בעיני אחד הדברים הכי כיפיים, אומנותיים ומספקים שקיימים. כל הלימוד, ההשקעה והזמן, לגמרי שווים את זה. אם אתם חושבים על להיכנס לתחום, תפסיקו  לחשוב ותתחילו לעבוד. בתחום הזה אין דבר שמקדם יותר, מקצת פרקטיקה.