אתמול הייתי בתערוכת סיום של שנקר, התוכנית לפיתוח משחקים. תוכנית שבעבר הייתי בה בעצמי סטודנט מצטיין, אבל כיוון שאין הנחתם מעיד על גיסתו, נדבר קצת על מה שראיתי אתמול.
בקצרה, היתה הצגה יפה מאוד, הרבה משחקים עם גימור כמו שצריך עם רעיונות מעניינים ומקוריים. עיצובי דמויות מעניינים,ויוניטי עד לקו האופק.
בהתחשב בהיכרותי עם צוות המרצים המצוינים- לא התפלאתי.
הפיווריט שלי היה המשחק הולי משחק brick break באווירה הודית, שמתחת לרעיון הפשוט לכאורה של אחד ממשחקי המחשב הוותיקים של שובר קירות, אהבתי את השינויי משחקיות שנעשו, ואת העיצוב המעניין.
אבל הוא היה רק אחד ממספר פנינים שראיתי.
בין הפנינים היו שני משחקים שנתנו לי את הרעיון לפוסט הזה. האחד הוא groupies, והשני הוא Road crosser. שני המשחקים מקסימים כל אחד בדרכו, כפי שאפשר לראות מהסרטונים, ובשניהם יש אלמנט מעניין של הובלת קבוצה. אבל מה שהפתיע אותי ומצא חן בעיני, הוא דווקא החיסול המשעשע, האופן שבו דמויות נהרגות במשחק.
כשאתה מפסיד במשחק, כשהדמות שלך נכשלת זה מבאס לכאורה. זה השלב שאתה מגלה שהמאמצים שלך היו לשב, ובדר כלל אתה צריך לחזור על מה שעשית. וזה מתסכל, במיוחד במשחק כמוdark souls, שהמסע ארוך ומיגע והמוות מחזיר אותך אחורה. לא סתם המשחק הזה כמו קודמו, התפרסמו בכך שהם מאתגרים וקשים. אבל הנקודה הזאת שבה אתה מת במשחק, היא אבל זה גם אחד הדברים הנפלאים במשחקים. זה המקום שבו הם מלמדים אותנו שהפסד או כישלון הוא דבר זמני, ואנחנו יכולים לנסות שוב, ולהשתפר. וזה גם לקח טוב לחיים, (תאמינו לי, בתור מישהו שלקח לו 5-6 טסטים להשיג רישיון נהיגה, ושיש לו חברים שעשו פסיכומטרי 4 פעמים כדי להגיע לרפואה. זה טוב לדעת ששום דבר באמת נורא לא קורה אם לא הצלחת פעם ראשונה, ואפשר לנסות שוב, במקום להתחבא בפינה חשוכה.)
אבל אחד המקומות שבו משחקים מגדילים לעשות, זה המקום שהם לוקחים את זה אפילו הלאה. שהם לוקחים את החוויה של מוות לקיצוניות מסיומת ומגזימים קצת, ואפילו צוחקים ישירות על המוות על ההפסד. ובשני המשחקים האלה המוות מתגלה מצחיק. ב groupies בעיקר בגלל הסאונד. גם כשהדגימו את המשחק, כל פעם שדמות מתוך קבוצת הגחליליות הצבעוניות "נהרגה", או יותר נכון נתפסה על ידי צמח טורף סגנון חנות קטנה ומטריפה. הסאוונד המפתיע והמשעשע, גרר צחוק מהקהל. וב road crosser זה שילוב של סאוונד ויזואל והאבסורדיות במשחק, ובכלל מה יותר מצחיק מזקנים נדרסים, כשנער צופים חסר מזל, מנסה להוביל אותם דרך תנועה, שלא היתה מביישת את צומת בניו דלהי.
לינק לסרט של road crosser
ולא חסרות דוגמאות ממשחקים אחרים, אנרגי בירדס, cut the rope, המשחק pain בפליסטשן בו אתה זורק דמות מרוגטקה, ומקבל ניקוד לפי הכאב שאתה גורם לה. למינגז הקלאסי, שהכישלון צורב בעיניך למראה היצורים הקטנים שמתים בהמוניהם בגלל חוסר האחריות שלך. בכל אלה, כאב אכזבה או כישלון, מתורגמים למוטיבציה להצליח, להזדהות ולשעשוע אצל השחקן או השחקנית.
ואולי הדוגמה הטובה ביותר היא מורטל קומבט. הסדרה הזו ירדה מגדולתה במשך שנים, אחרי שהורידו את הדם וההרג האכזרי, ודווקא המשחק האחרון בו החזירו את הדם, את ה fatalities והוסיפו את הדובדבן שבקצפת, ה x-rays. זה מה שהביא לנו משחק שאנחנו באמת נהנים ממנו.
ומה שמעניין, שדווקא זה שהאכזריות עוברת את גבול האבסורד, מוציא ממנה קצת את העוקץ והופך אותה קצת ללא אמיתית. אם מנגד נסתכל על המשחק dead space למשל, שם המוות שלנו הוא אכזרי, אבל אינו משעשע, נוכל לראות, שכשהסבל ממוות מוצג כך, באופן אמיתי אפילו אם בסביבת מדע בדיוני דמוית סיוט, אז האוטנטיות, היא דווקא מה שנותן את האלמנט האמיתי של אימה.
דווקא משחקים מסוג אימה, מאבדים הרבה פעמים את המימד האימתי שלהם, כשבניסיון להפוך את המשחק ליותר אקשן ויותר זורם, הופכים את השחקן ליותר חזק, ובכך את האיום לפחות אמיתי.
אבל בכל מקום אחר, שאינו אימה ישירה, יש טעם לבדוק האם כדאי להפוך את המוות למשהו משעשע, ולא כל כך אמיתי ורציני כמו בחיים.
אז לסיכום, פיתוח משחקים זה דבר רציני, אבל מוות או כישלון במשחקים אינו חייב להיות. בפעם הבאה שאתם חושבים על אייך להרוג את השחקן שלכם, שווה לשקול ליצור לו חוויה נעימה או משעשעת.
כמו זו
בקצרה, היתה הצגה יפה מאוד, הרבה משחקים עם גימור כמו שצריך עם רעיונות מעניינים ומקוריים. עיצובי דמויות מעניינים,ויוניטי עד לקו האופק.
בהתחשב בהיכרותי עם צוות המרצים המצוינים- לא התפלאתי.
הפיווריט שלי היה המשחק הולי משחק brick break באווירה הודית, שמתחת לרעיון הפשוט לכאורה של אחד ממשחקי המחשב הוותיקים של שובר קירות, אהבתי את השינויי משחקיות שנעשו, ואת העיצוב המעניין.
אבל הוא היה רק אחד ממספר פנינים שראיתי.
בין הפנינים היו שני משחקים שנתנו לי את הרעיון לפוסט הזה. האחד הוא groupies, והשני הוא Road crosser. שני המשחקים מקסימים כל אחד בדרכו, כפי שאפשר לראות מהסרטונים, ובשניהם יש אלמנט מעניין של הובלת קבוצה. אבל מה שהפתיע אותי ומצא חן בעיני, הוא דווקא החיסול המשעשע, האופן שבו דמויות נהרגות במשחק.
כשאתה מפסיד במשחק, כשהדמות שלך נכשלת זה מבאס לכאורה. זה השלב שאתה מגלה שהמאמצים שלך היו לשב, ובדר כלל אתה צריך לחזור על מה שעשית. וזה מתסכל, במיוחד במשחק כמוdark souls, שהמסע ארוך ומיגע והמוות מחזיר אותך אחורה. לא סתם המשחק הזה כמו קודמו, התפרסמו בכך שהם מאתגרים וקשים. אבל הנקודה הזאת שבה אתה מת במשחק, היא אבל זה גם אחד הדברים הנפלאים במשחקים. זה המקום שבו הם מלמדים אותנו שהפסד או כישלון הוא דבר זמני, ואנחנו יכולים לנסות שוב, ולהשתפר. וזה גם לקח טוב לחיים, (תאמינו לי, בתור מישהו שלקח לו 5-6 טסטים להשיג רישיון נהיגה, ושיש לו חברים שעשו פסיכומטרי 4 פעמים כדי להגיע לרפואה. זה טוב לדעת ששום דבר באמת נורא לא קורה אם לא הצלחת פעם ראשונה, ואפשר לנסות שוב, במקום להתחבא בפינה חשוכה.)
אבל אחד המקומות שבו משחקים מגדילים לעשות, זה המקום שהם לוקחים את זה אפילו הלאה. שהם לוקחים את החוויה של מוות לקיצוניות מסיומת ומגזימים קצת, ואפילו צוחקים ישירות על המוות על ההפסד. ובשני המשחקים האלה המוות מתגלה מצחיק. ב groupies בעיקר בגלל הסאונד. גם כשהדגימו את המשחק, כל פעם שדמות מתוך קבוצת הגחליליות הצבעוניות "נהרגה", או יותר נכון נתפסה על ידי צמח טורף סגנון חנות קטנה ומטריפה. הסאוונד המפתיע והמשעשע, גרר צחוק מהקהל. וב road crosser זה שילוב של סאוונד ויזואל והאבסורדיות במשחק, ובכלל מה יותר מצחיק מזקנים נדרסים, כשנער צופים חסר מזל, מנסה להוביל אותם דרך תנועה, שלא היתה מביישת את צומת בניו דלהי.
לינק לסרט של road crosser
ולא חסרות דוגמאות ממשחקים אחרים, אנרגי בירדס, cut the rope, המשחק pain בפליסטשן בו אתה זורק דמות מרוגטקה, ומקבל ניקוד לפי הכאב שאתה גורם לה. למינגז הקלאסי, שהכישלון צורב בעיניך למראה היצורים הקטנים שמתים בהמוניהם בגלל חוסר האחריות שלך. בכל אלה, כאב אכזבה או כישלון, מתורגמים למוטיבציה להצליח, להזדהות ולשעשוע אצל השחקן או השחקנית.
ואולי הדוגמה הטובה ביותר היא מורטל קומבט. הסדרה הזו ירדה מגדולתה במשך שנים, אחרי שהורידו את הדם וההרג האכזרי, ודווקא המשחק האחרון בו החזירו את הדם, את ה fatalities והוסיפו את הדובדבן שבקצפת, ה x-rays. זה מה שהביא לנו משחק שאנחנו באמת נהנים ממנו.
ומה שמעניין, שדווקא זה שהאכזריות עוברת את גבול האבסורד, מוציא ממנה קצת את העוקץ והופך אותה קצת ללא אמיתית. אם מנגד נסתכל על המשחק dead space למשל, שם המוות שלנו הוא אכזרי, אבל אינו משעשע, נוכל לראות, שכשהסבל ממוות מוצג כך, באופן אמיתי אפילו אם בסביבת מדע בדיוני דמוית סיוט, אז האוטנטיות, היא דווקא מה שנותן את האלמנט האמיתי של אימה.
דווקא משחקים מסוג אימה, מאבדים הרבה פעמים את המימד האימתי שלהם, כשבניסיון להפוך את המשחק ליותר אקשן ויותר זורם, הופכים את השחקן ליותר חזק, ובכך את האיום לפחות אמיתי.
אבל בכל מקום אחר, שאינו אימה ישירה, יש טעם לבדוק האם כדאי להפוך את המוות למשהו משעשע, ולא כל כך אמיתי ורציני כמו בחיים.
אז לסיכום, פיתוח משחקים זה דבר רציני, אבל מוות או כישלון במשחקים אינו חייב להיות. בפעם הבאה שאתם חושבים על אייך להרוג את השחקן שלכם, שווה לשקול ליצור לו חוויה נעימה או משעשעת.
כמו זו