יום רביעי, 7 בנובמבר 2012

אייך מפתחים משחק ב 5 דקות

 הבהרה קטנה, הפוסט הזה מדבר בעיקר למתחילים. או שלא מתחילים, אבל שלא עובדים כרגע בבניית משחקים ובכל זאת רוצים לעשות משחקים בזמנם החופשי.



אייך מפתחים משחק ב 5 דקות?

- אי אפשר.

ברור שאי אפשר, הרי אפילו לחשוב על משחק לוקח יותר מחמש דקות. אז למה לתת כותרת כזאת לפוסט, שסתם יוצרת אשליות? ובכן יש סיבה טובה. כי באמת אי אפשר לבנות משחק ב 5 דקות. אם היה אפשר זה היה נהדר, כי היינו חוזרים מהעבודה, יושבים חמש דקות מול המחשב ווואלה (במבטא צרפתי) - יש לנו משחק.

אז למרות שאי אפשר, אני אומר לעשות את זה בכל זאת. אני אומר, לקבוע לעצמכם כלל קטן שאומר, כל יום אני עובד על פיתוח משחקים, אפילו אם זה רק 5 דקות.


חלקכם קטני האמונה, בוודאי אומרים לעצמכם - מה הטעם. הרי לעשות build לוקח לפעמים יותר זמן.  ולכם אני אומר מומנטום. להתישב על כיסא מול המחשב זו פעולה שיוצרת מומנטום. כתבתם שתי שורות קוד, מה לא תכתבו עוד כמה? לא תעשו את ה build בזמן שאתם קוראים tweet של חבר שלכם מהצבא שחיטט באף? ברור שתכתבו וברור שתעשו, כי יצרתם מומנטום. וכי זה כייף.
 זה כמו וופלים של Loacker שבאים בקוביות,  בקוביה אחת, אפילו אין כזה הרבה קלוריות, אבל נראה אותכם אוכלים רק אחת. ובאמת אם ישבת מול המחשב בכוונה לעבוד על משחק חמש דקות, רוב הסיכויים שתמצאו  את עצמכם עובדים עליו לפחות רבע שעה. ולכן אני אומר לעבוד על המשחק בכל יום, אפילו אם זה רק 5 דקות, אפילו אם אתם רק משמרים את ההרגל, זה שווה.



השבוע היה את האירוע של מיקרוסופט, שהיה אחריו מפגש של החבר'ה של GameIS בשלוותה, ואחרי זה היה גם את הערב ב GarageGeeksכמי שגר באיזור ירושלים, הגעתי הביתה בסביבות 23:00, ועוד היה בתוכנית שלי לעשות אימון גופני, ולעבוד על המשחק שאני עובד עליו. אז נכון, לא פתחתי xcode אבל כן ישבתי על רשימה של תיקונים שאני צריך לעשות. ויום למחרת כבר ישבתי יותר משעה על המשחק, ויכולתי להיכנס מהר לעניינים, כי הייתה לי כבר את הרשימה של מה שאני מתכוון לעשות. ובאמת הספקתי די הרבה.

אז הבחירה בידכם, אתם יכולים לחכות שיהיה לכם את הזמן לשבת על המשחק שאתם רוצים לפתח, או שאתם יכולים לפתח הרגל של באמת לפתח את המשחק כל יום.  תגידו לי מה החלטתם בתגובות.

ועכשיו ברשותכם תסלחו לי, יש לי חמש דקות פנויות שאני צריך להקדיש למשהו מאוד חשוב.

שפי.

נ.ב.
באי-כנס הקרוב אני הולך לדבר על נושא מאוד מעניין לגבי אייך לפתח שמשחקים שבאמת ישאבו את השחקנים פנימה.
קוראים להרצאה "אפרת משחקת משחקים", והכניסה מותרת גם לאנשים שמזדהים עם הכותרת בהקשר אחר לגמרי ממשחקים. 

יום חמישי, 18 באוקטובר 2012

למה קשה לפתח משחקים - כשאתה לא מפתח משחקים

לא יצא לי לכתוב בבלוג די הרבה זמן וזה די חבל. אני אוהב את הבלוג הזה, אני אוהב את הדברים שכתבתי בו, את התגובות שאני מקבל עליו מאנשים, ואת המחשבות שהוא מעורר בי כשאני חושב מה לכתוב בו. אבל היום יש לי נושא מצויין לכתוב עליו.

היום הנושא הוא קצת שונה.

עברתי קצת תהפוכות בשנה האחרונה.  וכרגע אני לא עובד בפיתוח משחקים. וזה משנה הרבה דברים.  כשפיתוח משחקים זה לא משהו שאתה עושה, אז כל המפגשים שקשורים לנושאים של משחקים הופכים להיות לא רלוונטים לעבודה שלך. וזה אומר שאתה יכול לשכוח מללכת למפגשים או כנסים, אלה אם כן הם בערב או בסוף שבוע.

חוץ מזה, שעצם זה שאתה לא עובד על פיתוח משחקים, משאיר לך מעט מאוד זמן לעבוד על משחקים וגם מעט מאוד אנרגיה.  אני מפתח עכשיו אפליקציות לאיפון ואייפד, ולמרות שאני עדיין עובד באותה שפה - אובג'קטיב C שתכנתתי בה בשנתיים האחרונות, הדברים הם מאוד שונים.

זה לא דבר רע, אני לומד המון דברים מדהימים בעבודה, מאוד מעניינים, אני גם עובד עם אחלה אנשים, אבל הזמן מן הסתם שאני עובד על משחקים הצטמצם משמעותית, קצת בערב ובסוף שבוע. ומן הסתם בעבודה, אני לא מדבר על דברים כמו עיצוב שלבים, טכניקות משחק, או גרפיקות (לא מהסוג של משחקים בכל מקרה). אז מצד אחד  אם תשאלו אותי מה אני עושה עכשיו, אז אני אגיד שאני מפתח אפליקציות ומשחקים לאיפון, אבל הקטע של המפתח משחקים, ישמע יותר חלש. מצד שני, את הזמן הפנוי שאני כן משקיע בפיתוח משחקים, החלטתי  שאני אשקיע רק ברעיונות שמעניינים אותי.

היה לי רעיון למשחק לפני כמה חודשים שמבוסס על משחק שכולכם מקירים. אני עוד לא אגיד לכם מהו, אבל האופן שבו המשחק משוחק הוא שונה. קצת כמו לקחת משחק אסטרטגיה ולהעביר אותו לגוף ראשון - זה התיאור הכי קרוב  שאני יכול לחשוב עליו.

על המשחק הזה חשבתי, אחרי שניסיתי פרוטוטיפ למשחק אחר, שהמשחקיות שלו לא יצאה כייפית באיפון כמו שחשבתי. זה קורה די הרבה, וזה הדבר הטוב בלעשות פרוטוטיפ ולבדוק את הדברים. הרי לא כל מה שנראה טוב בתיאוריה הוא כייפי במעשה, ולמרות שאני מרגיש שהאינטואיציה שלי לגבי מה יהיה כיפי במשחק רק משתפרת עם הזמן, ולמרות שאני מאמין, שהרבה פעמים אפשר לקחת משחקיות בינונית ולשפר אותה למוצלחת, עדיין אני יודע שאת הרעיונות צריך לבדוק, וכמה שיותר מהר יותר טוב.

אז על הרעיון האחרון בדקתי אחרי כישלון פרוטוטיפ. וזה לא היה באמת כישלון - קודם כל כי זה עזר לי לחשוב על הרעיון, ובנוסף לכך, זה חלק מהתהליך של למצוא רעיון טוב, פשוט לומדים מזה. אבל הרעיון החדש, מה שהיה מענין בו, שרק בשביל לבנות את הפרוטוטיפ הייתי צריך בתחלס לבנות חלק ניכר מהמשחקיות העיקרית של המשחק.  זה אומר שלקח בערך שלושה שבועות, כמעט חודש, עד שהיה לי פרוטוטייפ שבאמת נתן לי להרגיש את המשחקיות, שזה המון זמן לפרוטוטיפ למשחק קזואל בעיני. מצד שני, כמו שאמרתי - אם זה לא עובד לומדים מזה.

אבל לשמחתי זה עבד.

הפרוטוטיפ יצא כייפי מאוד.  שיחקתי בו לא מעט משחקים עד עכשיו, ולמעשה בהתחלה הוא היה קשה מידי, אז הפכתי אותו לקצת יותר קל, עכשיו הוא אולי טיפה קל מידי, אבל הוא פשוט נהדר בעיני.  אני חושב שאין דרך טובה יותר לבחון משחק של עצמך, מאשר לבדוק עד כמה כייף לך לשחק אותו.

הדרך להשלמת הפיתוח עוד ארוכה מאוד, אבל אני שמח לעשות אותה. עכשיו למשל אני עובד על לשמור את המשחק, מה שיצא קצת מאתגר יותר ממה שחשבתי בהתחלה, אבל גם נתן לי רעיון על אייך לבנות את ההיררכיה של האוביקטים במשחק כך שיהיו קלים יותר לשמירה. בכל מקרה, אחת  הסיבות שאני יודע שאני רוצה לעשות פיתוח ארוך, היא שכשעשינו את EggM Master ללימודים בשנקר, הוא התבסס על פרוטוטיפ שמאוד אהבתי. אבל באופן טבעי, כמשחק ללימודים היה לו זמן פיתוח מוגבל. הוא יצא טוב וכיפי בעיני, אבל רחוק מהרעיון המקורי שלו, ובהחלט לא שלם. ואני חושב שאם כבר יש רעיון שהוא טוב, צריך לבנות אותו כמה שיותר שלם, צריך לתת לאנשים את כל האפשרויות להנות ממנו. עדיף אפילו לעשות משהו קטן יותר אבל שהחוויה הוא שלמה.

זה כמובן בניגוד לחוק שאומר שחייבים להגביל את זמן הפיתוח, ולהפסיק להכניס פיצ'רים אחרת המשחק לא יגמר, אבל במקרה הזה אני רוצה לתת את המקסימום למשחק הזה. אפילו אם זה אומר עוד כמה חודשים, או אפילו חצי שנה פיתוח. אם זו החלטה נכונה או לא - אני אדע יותר טוב בהמשך :)

אז מה למדנו מהפוסט הזה? שכייף לי לכתוב על משחקים, ושאין דבר יותר טוב מלהיות מפתח משחקים שעובד בפיתוח משחקים. אבל אם לא, אז לא - לא נורא, מי שזה בדם שלו זה בדם שלו. ויפתח בכל מקרה. וגם אם עושים את זה רק במעט הזמן הפנוי שיש - זה עדיין מספק, לפחות אותי

מקווה שהפעם הבאה שאני אכתוב פה, תהיה אחרי הפסקה הרבה יותר קצרה.  ואני אשמח לראות את כולכם באי-כנס.

שפי 
 

יום שבת, 16 ביוני 2012

Indie Game The Movie - My Preview

הכותרת של הפוסט באנגלית, כי היא לא ממש נשמעת טוב בעברית. ובכלל אין לי מילה טובה ל preview בעברית.


בפוסט הזה אני לא ממש רוצה לכתוב עדיין על הסרט. אני אפילו לא ראיתי אותו עד הסוף, אבל זה לא הזמן לספיילר אותו, כיוון שהמון אנשים לא ראו אותו, ואני יודע, שבמוצש הבא, אנחנו - חברי GameIS - קהילת מפתחי המשחקים הישראלית הולכים לראות אותו ביחד.


אבל אני בכל זאת רוצה להגיד כמה דברים עליו, ועל מה שזה גורם לי להרגיש כשאני רואה אותו.








הסרט הוא מעין סרט דוקומנטרי על מפתחי משחקי אינדי. הוא מזכיר ומראה את היוצרים של Super Meatboy של Fez עוד מהשלבים לפני הוצאת המשחקים, ומדבר גם עם היוצר של Braid. וכמובן שגם Minecraft מוזכר. 




אני מספר לכם את זה, כי אני מאוד ממליץ על לשחק את המשחקים לפני אם יש לכם אפשרות, אפילו רק כמה שלבים (אני עוד לא שיחקתי ב Fez) זה פשוט יתן לכם פרספקטיבה נוספת ומעניינת על הסרט, ועל האנשים. 








בכל מקרה, בלי לספר יותר מידי. הסרט מצויין, הוא די מרגש. הוא גרם לי קצת לרחם עליהם, וקצת להעריץ את היוצרים האלה בו זמנית. ומהסיבה הזאת אני דווקא שמח שיש לי את הפריווילגיה לראות את הסרט עוד לפני ההקרנה. כי זו בכל זאת היתה חוויה קצת אישית בשבילי. לראות חלק, להפסיק לחשוב על זה, לחזור לשחק באחד המשחקים, לחזור לסרט... :)


אם אתם רוצים לקנות אותו, בשביל עצמכם, אני מאוד ממליץ - הסרט הזה הוא חוויה:


http://buy.indiegamethemovie.com/


אני קניתי בקנייה מוקדמת את הסרט לפני די הרבה זמן, הרבה לפני שידעתי שהוא הולך להיות משהו כזה גדול. הסתכלתי על זה כהשקעה בתעשייה, כמו לקנות משחקים מ Humble Bundel גם אם אני לא אשחק בהם, וגם אם כבר קניתי אותם בעבר. ההשקעה הוכיחה את עצמה כהשקעה חכמה יותר משחשבתי.












היה נחמד לקבל את המייל עם הפרטים להורדה, במיוחד עם הפיסקה הזאת:

Working on this film for the past two years has provided the most challenging, fulfilling and life changing experiences our careers.  And we could not have done it without your early support.

From the bottom of our hearts, THANK YOU so much for your interest, your support, your good vibes, everything.  It means a lot and has made a real difference.

We hope you like the film and feel it was worth your early trust.

If you do like it, please tell a friend or two or more.  The success of this film (and hopefully more like it) depends tremendously on word of mouth.


אז שוב, אני ממליץ לכם לקנות את הסרט ולראות אותו. ואם לא זה אז לפחות להגיע להקרנה של GameIS אני אשמח לראות אתכם שם.


יום שני, 28 במאי 2012

להסתדר בשלשות !!!

שני משחקים יצאו לאחרונה, מעוטרים עם המספר 3 בכותרת. שניהם על ידי חברות מצויינות, ולשניהם המעריצים חיכו הרבה מאוד זמן....


טוב עוד רמז - שניהם יצאו בסביבות ה 15 למאי.


אם לא ניחשתם - אז מדובר בדיאבלו 3, ובמקס פיין 3, אבל אני בטוח שניחשתם. אין מקום להשוואה בין שני המשחקים, ובכל זאת, לצורך הדיון אני רוצה להשוות ביניהם, כי יש משהו שדיאבלו עשה ממש טוב, ושמקס ממש פישל בו (מסכן מסכן מקס. האם לא די במשפחה המתה, בהתמכרות למשכחי כאבים ואלכוהול?).


כדי להסביר את הנקודה, אני אתאר לכם תמונה. תארו לכם שיצאתם לחופשה מפוארת, אתם נמצאים במלון 5 כוכבים מדהים, בסוויטה. יש לכם מיני בר מפואר וחינמי, מיטה יותר גדולה מהסלון שלכם בבית, נוף לים, ג'אקוזי שוקולדים על הכרית, חלוק ונעלי בית - הכל. ויש גם טלוויזיה. אבל זו טלוויזיה קטנה, CRT כלומר מהשמנות הישנות, אשכרה עם אנטנה, וכאתם פותחים אותה יש רעש מעצבן ושלג.


בנקודה הזאת, השאלה היא כמה אתם מסוגלים להתמקד במה שטוב, ולהתעלם מההפרעות. אבל בואו נודה בזה, טלוויזיה כזאת בחופשה כזאת, זה ממש מוזר.


וזו הפאשלה של מקס, הטלוויזיה עם ההפרעות של מקס  - ה cut scenes. באמת, אני אוהב מאוד את המשחקיות של מקס, אני אוהב את ה bullet time, אני אוהב את הלוק של המשחק, אני אוהב את הגיוון את הסצנות, את האויבים את המצלמת קליע. את הדיבוב (של מקס עצמו). אבל בקטעי מעבר, כשיש את האנימציות דמויות, של אישתו של הבוס שלו שהוא אמור להציל, אחיו של בעלה, החברים שלהם... אלוהים ישמור, חזרנו לאנימציות של  SAN ANDREAS. עכשיו האנימציות גוף שם, היו אשכרא מאוד מרשימות לתקופה, והתאימו לדמויות בעולם הזה. אבל פה אנחנו מדברים על משחק, שהאנימציות של הדמויות שמשתתפות בקרבות הן יפיפיות, הן חיות, במיוחד מקס, עם כל הקפיצות, והמעברים.


ואז אתה עובר לסצנת ביניים, ואתה רואה דמויות  רובוטיות, כולל מקס, שרובוטי ביחס לאייך שהוא כשאתה משחק איתו. הפער הזה, פשוט דופק את החוויה של המשחק. כהוא עומד בפער מאוד גדול ביחס למשחקיות.


עכשיו, יש משחקים שעושים את שני הדברים נהדר, כמו המשחקים בסדרת uncharted של ה PS3, אנימציות מדהימות בקרבות, אנימציות ואישיות בקטעי מעבר, זה פשוט מצוין, אתה באמת מתחבר לדמויות. במקס פיין, המטרה שלך היא להציל אישה, שיש לה רמת חיות כמו של בובה מתנפחת. המשימה הזאת, אמורה להשתלב טוב עם זה שמקס איבד את המשפחה שלו, אבל אם בדמות שאתה אמור להציל אין שום דבר שמעניין אותך, זו בעיה. אם היא לא נראית כזאת אנושית, זו עוד יותר בעיה. ולהזכירכם, רוקסטאר יודעת לעשות דמויות טובות.


עכשיו נעבר להפך, דיאבלו. הגרפיקת משחקיות של דיאבלו נראית מצויין, הדיבובים משעשים מאוד, והדמויות והסיפור נהדרות. אבל גם אצלם יש פעם בין הסצנות מעבר הרציניות לבין המשחקיות. הסצנות מעבר הרציניות, נראות מדהים, כמו שבליזארד תמיד עשו והשקיעו. דיאבלו 2, או  Warcraft 3  גרפיקה מפוקסלת באחד, גרפיקה מפולגנת בשני (כן - המצאתי מילה חדשה - מפולגנת, גרפיקה תלת מימדית, עם פוליגונים שקל לראות) אבל בשניהם, סרטוני מעבר, מדהימים, שמדגישים לך את הסיפור. סירטוני המעבר של דיאבלו 3, אותו דבר. נראים לך מקרוב את הדמויות שכבר כל כך חשובות לך. מקס פיין 3 לעומת זאת. אתה מתקרב לדמויות שלא נלחמות ו... בואו נגיד ככה, גם אני הייתי שותה לשוכרה.


אז מה הנקודה שלי?


הנקודה שלי היא תאימות. וזה משהו שרוקסטאר צריכים להתאפס עליו ומהר. אתה צריך לשמור על סוג של רמה אחידה בין המשחקיות לסצנות מעבר, לא מספיק מודלים טובים וגרפיקה יפה, אנימציות מתאימות זה דבר חשוב. שימו לב שרוקסטאר היו מעורבים בפרויקט של L.A. Noire
פרויקט שהציג אנימצית פנים מדהימה,  שאפשרה לנו לזהות אמת ושקר.
מצד שני ראינו שם תופעה של The uncanny valley, כלומר, שדמויות
 היו יותר מידי דומות לאנושיות, אבל עדיין עם מספיק הבדלים שגרמו לנו
אי נוחות.


אותה תופעה קוראת במקס פיין, וזה חבל, עדיף היה לעשות סרטונים
באיכות גבוהה בסצינות מעבר,שברור שלא קשורות למשחקיות, העיקר
להעביר את הנקודה הזאת טוב. כי המשחק הזה מציין, זה פשוט שהחוויה
השלמה נפגמת. וראינו מספיק דוגמאות למשחקים שלא יפים גרפית
בכלל, אבל החוויה השלמה שהמשחק נותן היא טובה.



אתמול יצא לי להקשיב לפודקאסט של IGN שנקרא beyond, פודקסט 
מאוד מוכר וידוע בנושא גיימינג, הם דיברו עם Eric Ladin  שהוא שחקן
מצד אחד, ומדובב משחקים מצד שני. אני אישית הופתעתי לשמוע שהוא
 דובב את Cole מ infamous 2. שהיה ועודנו משחק מאוד מוצלח ובלעדי
 ל PS3. מה שהיה מעניין, הוא שב infamous 2 הוא החליף את המדובב
 של הדמות הראשית, בנוסף היה שינוי סיגנון מהמשחק הראשון, 
ובגדול... הם עשו הרבה הימורים שם.


 והמשחק יצא מדהים. בכל מקרה,
 בראיון הוא סיפר, שאחד הדברים שעזר להם מבחינת הסיפור במשחק,
 ולהעביר את היחסים בין הדמויות, היה שהם  הקליטו את הקולות ביחד
 באותו אולפן. 

אני לא יודע אם אתם מודעים לזה, אבל זה די נדיר. בדרך כלל זה אדם
אחד באולפן, גם במשחקים וגם בסרטי אנימציה. זה חוסך כסף זה חוסך
זמן, וזה מאפשר ללהק כל מיני "כוכבי על" למשחק שלך. אבל זה... יש 
בזה משהו קצת מת. 

הסצנות ב infamous בין הדמויות, הן ממש טובות הדמויות נהדרות אז
אין ספק שהעניין הזה עבד. אז אריק (הוא יהודי!!! לא...) סיפר שכשהם
דיבבו את הסצינות סיום למשל, זה היה כבר אחרי שנה וחצי של הקלטות 
ביחד, והיה כבר ממש את הכימיה בין השחקנים והדמויות. 

עכשיו, אני חושד שאת סצינות המעבר במקס, עשה צוות אחר, מזה שמן
הסתם עשה  motion capture לאנימציות בקרב, וזה פשוט קצת עצוב.

ובכל זאת, אני חייב לציין שני המשחקים, דיאבלו 3 ומקס פיין 3, הם
מדהימים טובים ונהדרים. לשניהם יש דברים רבים שהם עושים טוב מאוד,
וגם דברים שהם עושים פחות טוב, אבל שניהם בעיני משחקים של מעל 9.

אני אשמח לשמוע את המחשבות שלכם על הפוסט, ועל המשחקים, 
אהבתם? התאכזבתם? תחלקו.

ואם יש קצת טעויות הקלדה תסלחו לי, השעה מאוחרת :) 





יום שלישי, 15 במאי 2012

שפי: עבודת חלומות: מפתח משחקים

אם הייתי דמות ב Tiny Tower אני לא בטוח אייך הפיקסלים שלי היו נראים, אבל בשורת סטטוס שלי היה כתוב עבודת חלומות: מפתח משחקים, עובד כ: מפתח משחקים.




אבל אני באמת לא צריך את עצמי במשחק.  יש לי במשחק מגדל בין 40 קומות עם 75 בני אדם מפוקסלים, ולכל אחד מהם יש את החלום שלו, שאני יכול להגשים.


אז בואו נדבר קצת על המשחק הזה, מה עושה אותו כל כך טוב. אבל עוד לפני זה, אייך אנחנו יודעים שהוא משחק טוב. יש כמה מדדים שאפשר להסתכל עליהם, וכולם יראו אותו דבר. כלומר בכל המדדים האלה, המשחק מצליח מאוד.
יש את המדד של כסף, יש את המדד של פופולאריות ויש את המדד של זינגה.


המדד של הכסף אומר - האם הוא עושה כסף. ובכן, הוא נמצא ברשימת המשחקים שעושים הרבה כסף כבר הרבה מאוד זמן, והוא חינמי. זה אומר שהוא משכנע אנשים להוציא כסף. וזה מרשים מאוד.
נחזור אל זה בהמשך.








המדד של הפופולאריות אומר שהרבה אנשים משחקים אותו ואוהבים אותו. ובכן, יש המון אנשים שמשחקים אותו, והם גם מאוד אוהבים אותו, יש לו הרבה מאוד ביקורת של 5 כוכבים.




כאילו... תסתכלו על המספרים האלה. כמעט רבע מליון איש דירגו אותו לכמות כזו של אנשים היה אכפת להגיד משהו על המשחק הזה, ולרובם המכריע היה דברים טובים מאוד להגיד על המשחק הזה.  אם נסתכל על המספרים רק מהעידכון האחרון אז מתוך יותר מ 16 אלף דרוגים, אז פחות מ 800 נתנו לו דירוג של פחות מ 4 כוכבים. זה אומר ש 95% ויותר אוהבים את המשחק, אלה מספרים די מדהימים. ועוד פנינה אחת, המשחק הזה לא מבקש ממך בשום שלב לדרג אותו.


ו - המדד של זינגה-  המדד של זינגה הוא מאוד פשוט. אם משחק מתגלה כמצליח, או עם פוטנציאל להצלחה, אז זינגה מעתיקים אותו, על מנת להרוויח עוד כסף, כי אתם יודעים, הם בתחילת דרכם, אין להם מספיק כסף, והם צריכים להרוויח כסף כדי להמשיך לשרוד. ככה הם התחילו וככה הם ממשיכים. ואת Tiny tower הם פחות או יותר העתיקו אחד לאחד למשחק שנקרא:  Dream Heights




מענין למה הם בחרו במשהו שנראה כמו צללית של רוטווילר, להיות לסמל שלהם...




טוב, נעזוב את זינגה, נחזור ל Tiny Tower מה הופך את המשחק הזה לטוב ומצליח. יש המון דברים, אנחנו נתמקד בכמה מהם. כמה רעיונות שהם, קצרים, ממוקדים, חכמים, ועם שם מפוצץ שמשאיר רושם כמו:


הגודל קובע




ברצינות, אם יש דבר טוב במשחק בקטע החברתי, זה שקל לראות כמה אתה טוב בו. אם אתה עושה קומבו מטורף ב Tekken או ב Mortal Kombat, אם יש לך 30 הריגות ב FPS, או עם החווה שלך בפארמוויל גדולה יותר מהחווה של אריק שרון, כל אלה סימנים להצלחה שלך, ולכמה אתה טוב.


יש אמצעים יותר טובים ופחות טובים, להדגיש את זה, וליצור תחרות בינך לבין החברים. אולי הותיק בהם ואחד הטובים זה צורה כזאת או אחרת של High Score, אבל ב Tiny tower יש משהו אפילו יותר טוב.


הגובה של המגדל. זה משהו מאוד ויזואלי, וזה גם כתוב ב GUI. כמה קומות יש לך, וגם - כמה אנשים. מה שיפה בזה, שבניגוד למשל למשחק רשת ב Call Of Duty, ההצלחה שלך ב Tiny Tower היא לא ריצה ל 100 מטר, היא ריצה ארוכה. אתה בונה לאורך זמן, והמגדל הולך וגדל, וככל שהוא יותר גבוה, אז אתה מרוויח יותר כסף, ויש לך יותר דברים לעשות בו, יותר חנויות ואנשים לתחזק ולכן מרוויח גם יותר כסף, מה שטוב, כי אתה צריך עוד כסף לבנות עוד קומות.


מעבר לזה שזה וויזואלי, כל פעם שאתה מחפש דמות במשחק, או מסיע דמות במעלית לקומה כלשהי, אתה מקבל משוב, לאיזו התקדמות עשית.  זה כאילו בכל רגע ורגע, המשחק אומר לך, אתה נהדר.


פיקסלים להמונים



הרבה פעמים, ליצור משחק שנראה טוב עם אנימציות טובות, מעבר לזה שזה עניין מסובך עיצובית וגראפית, זה גם עניין קשה טכנית. בכל המשחקים שעבדתי עליהם עד היום לאיפון, היתה הרבה מחשבה, על אייך בונים ומכניסים את הגרפיקה כך שהמשחק לא יקרוס, ושיראה טוב. 


ובכן, יש הבדל בין גרפיקה יפה לגרפיקה טובה. הגרפיקה של Tiny Tower, היא לא יפה, אבל היא טובה מאוד. היא מפוקסלת כמובן, אבל זה נותן לה את הקסם שלה. יש מי שמתחברים לזה (הרבה אנשים) ויש כאלה שלא, אבל אין ספק שבסגנון משחק הזה היא יחודית.


היא גם משיגה עוד תוצאה. הפיקסלים, קצת מורידים בהתחלה את רמת הציפיות של השחקן. זה כמו שהרבה מפתחי משחקים מתחילים, חושבים אוטומטית, שמשחקי AAA הם משהו יותר שווה, ויותר מורכב ממשחקי קזואל. אז גם כן יש אנשים שרואים פיקסלים, וחושבים שהמשחק הזה לא יותר מידי מתוחכם, וזה עוזר לאנשים מסויימים להכנס אליו. 


אז יש לנו מראה יחודי, שעובד טכנית, מה עוד יש שם?


רנדומליות זה דבר מקרי


אחד הדברים שהפך את דיאבלו 2 למשחק כל כך מצליח, הוא המבוכים הרנדומלים. זה אפשר לאנשים לשחק אותו שוב ושוב, עם סוגי הדמויות השונות, וכל פעם לקבל חוויה אחרת, למרות שהם שיחקו באותו סיפור. בליזארד מומחים בלהשתמש ברנדומליות לטובתם, אם אתה יכול למשל לתקוף שוב ושוב את אותו סוג אוייב, אבל פעם תקבל ממנו נגיד קצת מטבעות, וחרב לא משהו, ופעם איזה מגן קסום, שיקדם אותך במשחק, אז לא משנה כמה הפעולה עצמה היא רפתטיבית (<- יש מילה כזאת, נכון?) השחקן נשאר מעונין.


ב Tiny Tower כל פעם שאתה בונה קומה, אתה בוחר איזה סוג היא תהיה, בין אם היא תהיה דיור, או איזשהו עסק. מה שאתה לא בוחר במקרה של דיור, זה אילו אנשים יכנסו אליה, ובמקרה של עסק, איזה עסק בדיוק זה יהיה. 


זה מוסיף עניין,  וזה תמיד מעניין לראות אייך הם יציגו משהו בתמונה, שבתחלס יש בה כמות מאוד קטנה של פיקסלים. מעבר לזה יש לזה גם משמעות משחקית, שתיכף נגיע אליה. 

רמות זו לא רק שכונה בירושלים


כולנו יודעים, שכדי להגיע לכמות גדולה של אנשים, משחק צריך להיות יחסית קל. מצד שני כדי לעניין אנשים, במיוחד לאורך זמן, המשחק צריך שיהיה בו מספיק עניין ומורכבות.


אבל פה אנחנו מדברים על משחק בניה, השחקן לא יכול למות, הפעולות הבסיסיות הן תמיד זהות, לחיצה על כפתורים, אז אייך אפשר להגדיר פה בכלל רמה?


אז קודם כל המשחק מבחינת אייך שמשחקים אותו, הוא פשוט, באופן כללי השחקן רק לוחץ על כפתורים, אז על החלק הזה של הנגישות אפשר לעשות  V. מה שמעניין הוא, שיש כמה רמות שבהן השחקן יכול לשחק את המשחק מבחינת עניין. אני עושה חלוקה כלשהי לרמות משחק, אתם הייתם יכולים כמובן לחלק את זה אחרת, מה שחשוב זה לראות בברור, שיש רמות שונות של טקטיקה לשחק בהם, רמות שונות של עניין, בין שחקנים שהם יותר קזואל לשחקנים אחרים.


רמה 1:


לבנות קומות, להכניס אנשים, לתת להם עבודה ליצר מוצרים ולהרוויח כסף. להעביר אנשים במעלית, ולמצוא אנשים במגדל.


רמה 2:


בנוסף לרמה 1, לשדרג לצורך העניין את העסקים, ולעשות משימות כשהן אפשריות.


רמה 3: 


בנוסף, לתת לאנשים לעבוד במקומות לפי היכולת שלהם, כך שהתפוקה תהיה יותר טובה.


רמה 4:


בנוסף, לתת לאנשים את עבודת החלומות שלהם.


רמה 5: 


ובנוסף... להלביש את הדמויות, ולתת שמות לקומות כך שיהיה קל למצוא אנשים מסויימים. לבנות כמה קומות במקביל, כדי שיהיה ניצול יותר טוב של VIP וכן הלאה. 




אני מניח שחלקכם לא מכיר את המשחק, ולא את הפעולות שאפשר לעשות בו. ואולי בגלל זה לא הבנתם כל סעיף שציינתי. אני מזמין אתכם להוריד אותו חינם לאייפון ולהתנסות קצת. כפי שכבר הבנתם מהפוסט, זו תהיה חוויה חינוכית מעניינת.


מקודם, כשדיברתי על רנדומליות, אמרתי שהיא משמעותית, יותר מסתם ליצור עניין. אז אם תסתכלו על הרמות השונות של המשחקיות תשימו לב לדבר הזה, יש כל מיני פעולות שהשחקן יכול לעשות, שמושפעות ישירות מהרנדומליות.


אפילו ברמה 2, כדי לעשות משימה, אתה צריך תמיד מוצרים משתי קומות עסקים שונות, אבל אתה לא יכול לקבוע מראש איזה קומות עסקים יהיו לך, והמשימות... הן פשוט שם, אין שוב דבר שאומר לך מתי תוכל לבצע אחת מהן עד הסוף. אז כל קומת מסחר שנבנת עד שהיא לא גמורה, אתה לא יודע אם היא מתאימה למשימה או לא. ובכל מקרה, קשה לזכור את כל הקומות מסחר שדרושות, ולאיזו משימה. אז צריך מידי פעם לבדוק מחדש במשימות, לראות אם משהו מתאים. זה די מתוחכם.


עבודה לפי יכולת. זה משנה לגמרי את היחס למי שנכנס לבנין. עכשיו הדמות הזאת היא לא סתם חברת זהות, היא דמות שיכולה לעזור בעסק מסוים, ולפני שהיא נכנסה, אין לך מושג מה היכולות שלה. מעבר לזה, זה מאוד מעניין, אייך בגרפיקה המפוקסלת הדמויות כל כך שונות אחת מהשנייה.


הדבר האחרון שאני אציין מבחינת רנדומליות, הוא עבודת החלומות. לכל דמות במשחק יש עבודת חלומות. וכשאתה בונה עסק, כאמור אתה לא יודע אם הוא יתאים לאחת הדמויות, אותו דבר כשאתה מכין דירה, אתה לא יודע אם דמות שתכנס אליה תרצה לעבוד במקום מסוים, ובאיזה.  ואז יש גם את המשחק של להעביר אנשים ממקום עבודה אחד לאחר, כדי לאפשר למישהו להשיג את עבודת החלומות שלו, וגם שם יש עוד מורכבות ברמה טקטית, כי זה עולה לך ב BUX - שזה המטבע המיוחד של המשחק, שקשה יותר להשיג אותו, והדרך להשיג יותר ממנו, היא לשחק חכם. 


Show me the Money !!!


אז אחרי כל זה, ועוד דברים מדהימים שיש במשחק הזה (כמו "רשת פייסבוק" לאנשים במגדל, ואין סוף בדיחות על פינימיות על המשחק)  - נשאלת השאלה, אז אייך הם עושים מזה כסף.


אז דבר ראשון, יש פרסומות במשחק. מה שמיוחד בפרסומות, שהן גם  בסיגנון המפוקסל של המשחק, אז הן נראות הרבה יותר טבעיות מפרסומות שרואים במשחקים אחרים.


דבר שני יש את ה BUX. מה שמעניין, זה שבניגוד למשחקים אחרים בסגנון, כמו משחקים מסוימים של זינגה, ומשחקי בנייה אחרים. זה לא כזה קשה להשיג BUX. זה לוקח זמן, וזה דורש עבודה, אבל אין בעיה להשיג אותם.


פעולות שנותנות לך BUX: 



  • לבנות קומה - לא תמיד, אבל במקרים מסויימים
  •  למלא קומת מסחר ב 3 מוצרים שונים - לא תמיד, אבל במקרים מסויימים
  • למצוא אדם ספציפי במגדל (נהיה קשה ככה שיש יותר קומות) נותן 1
  • לשים מישהו בעבודה האידיאלית שלו - נותן 2
  • לדאוג שמבקר יגיע עם המעלית לקומה הנכונה. - לא תמיד, אבל במקרים מסויימים.
מצד שני יש את הפעולות שדורשות BUX

  • לחסוך המתנה של שעה (מתוך נגיד 8 שעות בנייה)
  • להכניס דייר חדש למגדל - אפשרי גם בדרכים אחרות, שלוקחות יותר זמן
  • להעביר דייר מעבודה לעבודה. 
  • לשדרג את המעלית שתנוע יותר מהר.
  • למכור מוצרים במידית, כדי להרוויח מטבעות רגילים.
מה שיפה זה, שככל שהמגדל שלך יותר גדול ומוצלח, דברים לוקחים יותר זמן, עולים יותר כסף, ונדרשים יותר BUX. מצד שני, יש גם יותר אפשרויות לרוויח, ויותר דברים לעשות, והמשחק הופך ליותר כיפי.

ובתחלס - אני עוד לא הוצאתי כסף על המשחק. הרי בכל משחק חינמי, כמות האנשים שבדר"כ כן מוציאה כסף, קטנה מ 10% והחלק שמוציא כסף משמעותי - משמעותית יותר קטן. אבל בשביל שאנשים ישמעו על המשחק, ישחקו אותו יהנו, ושחלקם יוציאו  כסף, צריך שלהרבה אנשים יהיה כייף לשחק אותו. 

בנוסף לכך המשחק מאוד מאוזן מבחינת העלויות. אנחנו יודעים כמה BUX אחד שווה, שעת המתנה, או פעולה משמעותית. בגדול אפשר להגיד שהוא תמיד שווה לפחות שעת המתנה. 

והתמחור הוא כזה, והוא קבוע:

0.99$ נותן 10 BUX  
4.99$ נותן 100 BUX  
29.99$ נותן  1,000 BUX

אני משאיר לכם לנחש לבד על אילו מהשלושה, אנשים מוציאים הכי הרבה כסף.  התמחור הזה הוא לא פחות מגיאוני


לסיכום


אני מקווה ששכנעתי אתכם לשחק קצת במשחק, רק כדי ללמוד ולהבין קצת יותר את הגאוניות שמאחוריו. הדבר הכי חשוב שהמשחק מראה, הוא אייך אפשר לעשות כסף, בלי ל%#!ן את השחקנים שלך. 


יש הרבה משחקים שעושים טריקים מלוכלכים כדי להרוויח כסף. אבל אני חושב שהחוכמה היא לדעת לעשות את הכסף בצורה חכמה וטובה, שמשאירה את השחקנים עם טעם טוב, ולא נותנת להם להרגיש מרומים.









יום שישי, 9 במרץ 2012

קשיי שפה - חוזרים מ casual connect בהמבורג



Casual Connect הוא כנס בנושא משחקי הקזואל. הוא מתרחש 4 פעמים בשנה, אם אני זוכר נכון, כל פעם בעיר אחרת בעולם. אנחנו (אני ואייל, שהוא גם הבוס שלי וגם חבר טוב) נסענו הפעם לכנס בהמבורג.

זו הפעם הראשונה שאני בכנס פיתוח משחקים בחול. ואומנם נסעתי עם הבוס שלי מהעבודה, אבל זו היתה קודם כל נסיעה בשביל עצמי, רציתי לראות פעם אחת אייך נראה כנס כזה בחול, ולא התאכזבתי.

אני מניח שהחוויה שלי היתה שונה משל הרבה אנשים שנסעו לכנס במסגרת העבודה. זה לא שלא עבדנו שם, עבדנו די הרבה, אבל בניגוד להרבה אנשים שנסעו פשוט כי החברה שלחה אותם, והגיעו לשם עמוסים בחבילות כרטיסי ביקור, ועם פגישות קבועות מראש, ולוח זמנים צפוף וקשוח. אנחנו באנו באמת ב casual. בלי תוכניות מראש, בלי שורה של יעדים, ובכל זאת הכנס היה מאוד מוצלח מבחינתנו, גם מבחינה אישית, וגם מבחינה עיסקית.

אני מציין את הנקודה הזאת, כי האמת שמנקודת המבט שלי זה נראה קצת שונה. אני רגיל להסתכל על המקצוע שלנו, דרך הנקודת מבט, שפיתוח משחקים צריך להיות קודם כל כייף. ברורה לי החשיבות העיסקית שלו, והצורך להרוויח כסף כדי להתקיים, אבל מבחינת פיתוח המשחקים, אז גורם ההנאה הוא בעיני הפאקטור הכי חשוב, כי אחרת אפשר ללכת לעבוד, בחברות יותר יציבות, ובתעשיות יותר יציבות.



ובכל זאת, בכנס אי אפשר היה להתעלם מהצד העיסקי החזק מאוד של התעשיה הזאת. היו הרבה אנשים, שרצו מפגישה לפגישה, ועשו connections גם על משקאות בבר, במסיבה בשעות הערב. מעבר לזה, היו המון הרצאות שהתעסקו בנושאים שהיו בעיקר כלכליים. ביום האחרון היתה אפילו  הרצאה של מישהי מזינגה, שדיברה איתנו על התהליך של הקשבה ללקוחות, והפקת מסכנות לשיפור המשחקיות. לא היה לנו נעים להגיד לה, שעם כל הכבוד (וואלה, אין אפילו טיפה של כבוד) זינגה הצליחה, ועדיין מצליחה, בעיקר על ידי זה שהיא מעתיקה 1 ל-1 משחקים מוצלחים של מפתחים אחרים, ואז דורסת את אותם מפתחים על ידי שיווק אגרסיבי.
ל"שמחתנו" לא הינו צריכים להרגיש לא נעים, כי למרות שהיא סיימה רבע שעה לפני הזמן, היא לא נתנה זמן לשאלות מן הקהל.

אז היו שם הרבה הרצאות, שדיברו בין השאר על, כמה עולה להביא שחקן חדש למשחק, ובמספרים הגדולים כמה זה אומר שצריך להרוויח מהמשחק על מנת שהמשחק יהיה ריווחי. והאמת - אני לא מבין את זה.
 דיברו שם עלויות של דולר וחצי, 5 דולר, 15 דולר, ואפילו סכומים שהגיעו למעל 100$. אני מבין את המתמטיקה הפשוטה שאם מביאים שחקן למשחק, ובסופו של דבר הסכום הממוצע ששחקן מוציא על משחק הוא גדול יותר מהסכום שעלה להביא אותו, אז יש בזה הגיון כלכלי כלשהו. אבל בעולם שיש בו אומנם יותר ויותר שחקנים כל הזמן, שמוציאים יותר ויותר כסף, ומצד שני יש כל הזמן יותר ויותר מפתחי משחקים שנכנסים לתמונה, אז באיזשהו שלב, מישהו מפסיד כסף.
אם במשחקים בהם השחקן משלם 50-60$ למשחק בקופסה, יש משחקים שלא מרוויחים מספיק, ויש הרבה כאלה. אז גם בתחום הקזואל שבו ההכנסות הרבה יותר קטנות, ובדרך כלל השחקן קודם כל עולה כסף לחברה כי הוא מופץ חינם, אין לי ספק שיהיו הרבה חברות שיפסידו הרבה כסף, אם הם ידבקו במתכונת הזאת של "לקנות שחקנים".
יש אומנם את ההגיון הזה שאומר, שאם הבאת שחקן והוא נשאר, אז אחרי העלות הראשונית, הוא ימשיך להכניס לך כסף. אבל אני שואל אתכם ברצינות עכשיו. נניח שאדם ממשיך לשחק ולהוציא כסף, כמה משחקים הוא ישחק במקביל. ולכמה זמן? האם באמת אפשר לסמוך על זה שכל שחקן למשל ישחק ב 3 משחקים במקביל, ויוציא בממוצע על כל אחד מהם מספר דולארים כל חודש?

אולי יש כאלה שיגידו שכן. אבל אני חושב שבשורה התחתונה, זה יהיה כמו שזה תמיד היה שאלה של כמה המשחק טוב. גם אם מדובר במשחק של חברה שמוציאה מליונים על שיווק, בסופו של יום, המשחקים שעושים לה את הרווחים הם המשחקים שהם פשוט טובים, שמתחילים לעבור מפה לאוזן, ושאנשים מוציאים עליהם כי הם באמת נהנים מהם.

ואם זה נכון בגדול זה נכון בקטן. תאמינו לי שאני יודע כמה קשה להוציא משחק מוצלח ולהצליח איתו. וגם שחקניות גדולות בשוק הזה, הוציאו הרבה פעמים כמה עשרות משחקים לפני שהם הוציאו את המשחק שעשה את המכה. תוך כדי, לומדים לעשות משחקים יותר טובים, לשווק יותר טוב, לתמחר יותר טוב, ובסופו של דבר, כמו בכל תחום, העיקביות, ההתמדה והשאיפה לעשות דברים יותר טוב, היא זאת שמביאה בסופו של דבר לתוצאות.

לכן אני עומד מאחורי הדעה שלי, שקודם כל חשוב לעבוד על משחקים, ולשאוף לעשות משחקים טובים, ובאופן שיהיה כייף גם לכם לפתח אותם, וגם לאנשים שישחקו אותם לשחק אותם.

יש לי עוד הרבה מה לומר על דברים שלמדתי בכנס הזה, ואני אמשיך לכתוב עליו, ועל כמה משחקים שראיתי שם בפוסטים הבאים.

מי שתוהה למה קוראים לפוסט "קשיי שפה - חוזרים מ casual connect בהמבורג", אז זה לא שהיה לי קשה עם הגרמנית (שאני לא מדבר בכלל), או עם האנגלית (שאני מדבר די טוב). זה שמרוב היובש, וכנראה גם קצת בגלל כוויות קור, שנע בין מינוס 15 למינוס 5, אז חזרתי לארץ, עם שפה עליונה בגודל שפה של לוייתן (ללוויתן יש בכלל שפתים?... לא משנה זה דימוי...).

אני ואייל צחקנו על זה, שהכנס הזה הפך אותנו לבחורות. מרוב שהיה קר ויבש, אנחנו שתינו כל  הזמן, והלכנו בגלל זה לשירותים כל חצי שעה. (ובגלל התדירות גם יצא שהיינו רוב הזמן הולכים לשירותים יחד). כמו כן שמנו על עצמנו כרמים בלי סוף, ווזלין לשפתים, וכל דבר אחר שחשבנו שיוכל לעזור. הדבר שהכי עזר, היה לחזר לארץ, ועדיין אני סובל מבעיות שפה לא קלות :) 

יום רביעי, 1 בפברואר 2012

מחשבות על GGJ2012 בירושלים


בדיוק כמו המעבר של הומר סימפסון בין 5 שלבי האבל:





...הגלובל גיים ג'אם (2012 בירושלים), נותן לנו הזדמנות יחודית, מרוכזת ואינטנסיבית, להבין מה בדיוק כרוך בתהליך של פיתוח משחק.

הוא עושה את זה ב 48 שעות, וחוסך  לנו לפחות חצי שנה של ניסיון בפיתוח משחקים, בזה שהוא דוחק את כל החוויות פנימה.

מצד שני - הלחץ לקראת הסוף קצת הרגיש לי, כאילו ירדה לי שנה או שתיים מהחיים, אז אני לא בטוח אם יצאתי עם ידי על העליונה :-)

אז מה אפשר ללמוד מה GGJ?


1.  brainstorming - חושבים על רעיון למשחק. 


תוצאת תמונה עבור ‪brainstorm‬‏
השלב שחושבים על המשחק. בשלב הזה לכולם יש רעיונות, והרבה פעמים גם מגלים כמה קשה זה לגבש רעיון אחד שלם. 

גם אם גיבשתם משהו, יכול להיות שכל אחד בקבוצה תאר את זה לעצמו קצת אחרת.

אחד המקורות לבעיות יכול להיות שהמתכנת חשב משהו אחד, והמעצב Art חשב משהו אחר. 

אלה בעיות שקימות גם כשמפתחים משחק בחברה, ההבדל הגדול הוא שבחברה יש בדר"כ היררכיה יותר ברורה, ויש מישהו שיכול לקחת החלטה.  ב GGJ כולם שווים, מי שיש לו יותר ניסיון ומי שפחות, וכמובן שכולם רוצים לתרום את הרעיונות שלהם למוצר המוגמר. 

בנוסף, התחושה שאני קיבלתי היא, שככל שהקבוצה יותר גדולה, ופחות ברור מי עומד בראשה, יותר קשה להגיע לרעיון ולהסכים עליו. מצד שני, יותר אנשים זה יותר כוח עבודה. אז מה עדיף?

ובכן, בכל הנוגע לכמות אנשים.הניסיון מוכיח, שבפרויקטים באופן כללי, אם מוסיפים אנשים באמצע פרויקט כדי לגמור אותו יותר מהר, בדר"כ גומרים אותו יותר לאט, כי האנשים שכבר עבדו עליו מבזבזים יותר זמן בלהכניס את החדשים לעניינים, מאשר הזמן שבסופו של דבר נחסך בעבודה, כתוצאה מהמהלך. 
במקרה שלנו, של GGJ, אותה תופעה של בזבוז זמן, תקרה כשיש פשוט צוות מאוד גדול, וצריך לדאוג להגיע להבנה של הפרויקט על ידי כל הצוות, ולתיאום ביניהם תוך כדי עבודה  על הפרויקט. 

אז מה המחשבות שלי בנושא.

בנוגע לתהליך של בחירת רעיון. כדאי אולי שבהתחלה כל אחד מחברי הקבוצה יציע רעיון משלו, ואחרי שדנים קצת על כל רעיון, ומגיעים לעמק השווה, צריך להצביע על איזה מהם רוצים לעבוד.
מהרגע שבוחרים, זה אומר שהצוות התחייב לפרויקט, וזה שהציע אותו, אחראי על החזון שלו, ועל כל החלטה שנוגעת לעיצוב שלו. 

 אח"כ כדאי לבחור בוס, או מפיק אם תרצו, ולתת לו פחות או יותר את הכוח להחליט את כל ההחלטות שנוגעות לצדדים הפרקטיים של בנית המשחק.  שווה לשקול לבחור אדם עם הרבה ניסיון, שמלבד לנהל ולהפיק את המשחק לא יעשה כלום, יעמוד עם ידים בכיסים ורק יפקח. המטרה שלו היא לדאוג שהמשחק יצא שלם ובזמן. 
יכול להיות שה"בוס" יהיה זה שהעלה את הרעיון, אבל זה לא מחייב. גם בתעשייה, שני התפקידים האלה, הרבה פעמים לא שייכים לאותו אדם.  



הערה: כמו שהכותרת מרמזת, אלו הן המחשבות שלי, ויכול להיות והגיוני שאתם אולי יודעים יותר ולא מסכימים איתן. אם כן, אני אשמח אם תשתפו אותי בתגובות.


לגבי התהליך שאני עברתי בחלק הזה. 
אני לא עשיתי את תהליך ה brainstorming עם קבוצה של אנשים. פשוט רצתי על רעיון בראש, ידעתי שאני אוכל לתכנת אותו, וסמכתי על זה, שאו שיצטרפו אלי אנשים בהמשך, או שאני אעשה גרפיקה שלי.

אני לא בדיוק מעצב, כך  שאם הייתי עושה גרפיקה, היא מן הסתם לא היתה יוצאת משהו, אבל היא היתה עושה את העבודה.

בכל מקרה. כיוון שבשלב שהצגנו את הרעיונות,  (אחרי ה brainstorming) לאף אחד מהאנשים עוד לא ממש היתה קבוצת עבודה  מגובשת. כך שזה שאני עוד הייתי לבדי על הפרויקט, זה לא ממש הטריד אותי. 
כך או כך לקח זמן עד שבאמת הצטרפו אלי אנשים, ואני לא כל כך מתפלא. הרעיון שלי היה כל כך אמורפי במיוחד בהתחלה, וכל כך ממוקד משחקיות. שאני מבין למה היה קשה לאנשים שלא היו חלק מתהליך  brainstorming  על הרעיון, להתחבר אליו.

במיוחד שהתיאור שלו נשמע משהו כזה: "קצת כמו פגל, עם כדור שנופל למטה וחוזר מלמעלה, בלי אפשרות להפסיד, ניקוד לפי זמן ממוצע, ואיסוף זמן..." 


אחרי שסיימנו את שלב הצגת הרעיונות, התחלתי להתארגן לעבודה. אני יודע שבקבוצות אחרות, ה brainstorming נמשך, ואני חושב שזו בעיה.
 צריך לדעת מתי לעצור brainstorming, ומתי להתחיל לעבוד במיוחד אם יש כל כך מעט זמן בסה"כ.

2. concept art ן - פרוטוטייפ.
תמונה קשורה

השלב הבא הוא להתחיל ממש בפיתוח, המעצבים יתחילו לעבוד על ארט, והמתכנתים או מתכנת יתחילו להכין משהו שיוכל לעבוד. 

במקרה שלי אני עבדתי על פרויקט בפלאש, עם box2d. והתחלתי לארגן סביבה עם box2d שתעבוד עם מה שאני צריך.

למשחק שעשינו בסופו של דבר היו הרבה פיצ'רים.

ביניהם סידור השלב הבא באופן רנדומאלי, בדיקה שאני לא שם דברים אחד על השני, ואפשרות לעשות scale לאוביקטים גם בפיזיקה וגם בגרפיקה.
להכניס את כל החלקים האלה, לקח זמן נכבד בסופו של דבר. אבל הפרוטוטיפ הראשוני עבד די מהר, וסיימתי אותו ביום הראשון. 


שני המעצבים שהצטרפו אלי, אורן, ואייל מבצלאל,  עבדו על הקונספט, תכננו מה לעשות ואייך להציג אותו.
בדיעבד אני חושב בשלב הזה, הייתי צריך כן לעשות איתם סוג של brainstorming ולהסביר להם יותר על התכנון למשחק.

זה שחשבתי שהם יעשו גרפיקה, ואחרי זה נחליט אייך לשלב אותה למשחק, גרמה גם לזה שדברים מסויימים שהם עבדו עליהם לא נכנסו. כי למרות שהם נראו מאוד יפה, אז או שהם לא התאימו לפיזיקה, או שפשוט לא היה לזה מספיק זמן.

מעבר לזה, כשחשתבי על הרעיון היה לי קונספט מסויים, והם משכו בסופו של דבר לדבר קצת אחר. וכאמור במקום שנחשוב על הקונספט ב brainstorming, הם חשבו על קונספט מאוד מעניין ויפה עיצובית, אבל שונה מהתפיסה  הפשטנית שלי. אני מצידי, קברתי את עצמי בקוד עד שהפרוטוטיפ היה מוכן. זה אומר שאמרתי "יהיה בסדר" ולא נתתי להם משוב בשלב מספיק מוקדם, וכיוון שהם עצמם עוד היו עסוקים בתוכן, וסמכו על זה שבכל מקרה נוכל לעשות התאמות בסוף, נראה היה שבמהלך כל היום הראשון, אף אחד מאיתנו לא באמת רצה להכנס לאייך נעשה באמת את זה.

 ובכל זאת, כיוון שלי יש יותר ניסיון בפיתוח משחקים, אני לגמרי חושב שהאחריות על החלק הזה היא שלי, ושבמקרה הזה יכולתי אולי לנהוג בדרך אחרת. 

כאמור אני קברתי את עצמי בקוד עד שהפרוטוטיפ היה מוכן... בערך.
בתחלס כדי שהמשחק ממש יתפקד הייתי פחות או יותר צריך לסיים אותו, וזה אומר שסיימתי את רובו ולא כולו רק ביום השני בצהרים - 6 שעות לפני הדד ליין. - וזה הרבה יותר מידי זמן לחלק הזה. 

אז מה המסקנות שלי לגבי השלב הזה של העבודה:

1. פרוטוטיפ תכנותי כמעט  מלא של המשחק, צריך להיות גמור ביום הראשון. יש מספיק דברים אחרי זה לעשות.
וכל עבודה נוספת שנעשית על שלב זה, אחרי היום הראשון, רק מקטינה את הסיכוי להשלים דברים אחרים.

2. לעשות תיאום יותר טוב בין חברי הצוות. זה שהיה לי מראש חסר זמן לסיים את הפרויקט, זה לא אומר שאני לא צריך לוודא שהאנשים שאיתי לא מבינים בדיוק אייך המשחק יעבוד, ושהם בכיוון הנכון. 

3.  הסעיף הזה הוא בעצם שילוב של 1+2 - לעשות משחק פשוט. אין טעם לעשות משהו גרנדיוזי, ולא להספיק אותו. גם אם רוצים להוסיף wish list של דברים נוספים, ללכת על משהו ממש פשוט, שגם קל יחסית לבנות, וקל יחסית להבין. יש 48 שעות, כולל שינה (או שלא), קפה, עוגיות, והפסקות שרותים (תתקלחו אחרי זה!!!) . אז ללכת על משהו פשוט, שעומד בפני עצמו, ויכול להחשב כמשחק בפני עצמו.

3. משלבים ביחד,

בשלב הזה צריך להמשיך את הפרוטוטיפ למשחק המלא, תוך שילוב גרפיקה טיפול בניקוד, וכל מה שצריך להשלים גיימפלי. וגם סאוונד.

זהו שלב כבד, והכרחי. לכן חשוב לתת לו מספיק זמן. בגלל זה חשוב לסיים בגדול את הארט, ואת הפרוטוטיפ ביום הראשון, השלב הזה אמור להתבצע בחצי הראשון של היום השני לדעתי. זה מאוד מפתה לחשוב שיש באמת יומיים לפתח משחק, ואז למשוך את זה וגם דברים אחרים, לקראת החלק האחרון של היום השני. אבל התוצאה של עשות את זה, ולמשוך את הזמן באופן הזה, באמת מעלה את הלחץ לקראת הסוף.

4. לסגור פינות, תפריטים, טיפה גרפיקה, עוד סאוונד. להעלות לאתר, להכין סרטונים, תמונות מסך, קרדיטים לכל מי שעבד קשה.


תוצאת תמונה עבור ‪wrapping up‬‏
הקטע הקשה בשלב הזה כאמור, הוא לדאוג שישאר לו זמן. אני חושב שלא היה משחק אחד שלם לחלוטין שהצלחנו לעשות בירושלים, אני עוד לא בטוח אייך הלך בהרצליה מהבחינה הזאת. 

באמת שיצאו משחקים מדהימים, אבל בכולם יש קצת באגים כנראה, ועוד מעט בעיות, ודברים חסרים.


זה סרטון שמציג מה יצא לנו (עם frame rate לא משהו):





הסיכום 

אם נסכם את כל מה שיש לי לומר, אז בגדול, תכנון זמן אחר היה עושה את החיים שלי, ושל מי שהצטרפו אלי לפרויקט ליותר קלים. בהתחשב בזה שיצא לנו משחק נחמד בסה"כ, ושכולנו עושים את זה פעם ראשונה, ושלהם לא היה ממש ניסיון עם עיצוב למשחקים קודם לכן, אני חושב שהתוצאה מאוד מרשימה (וכן, אני משוחד).




בתחלס כאמור את החלק הרביעי וחלק מהשלישי, לא היה בכלל זמן לעשות, עד הדד ליין של ההגשות שלנו. אבל כיוון שהדד ליין היה ב 19:00 ביום שבת, כשהתחלנו ביום שישי בבוקר, והיה עוד אפשר לשנות ולהעלות את הקבצים.
 החלטתי שאני משנה ומוסיף, אך ורק דברים שיאפשרו לאנשים להנות מהמשחק. כלומר טוטוריאל, ניקוד וסיכום, וקרדיט לאנשים. לא שיניתי שום דבר נוסף בגיים פלי. למרות שהמעצבים היו שמחים אם הייתי מכניס עוד אנימציה, ואולי דברים נוספים.
הייתי מעדיף לא לעבוד על המשחק עוד שעה בבית אחרי שכבר הצגנו את המשחק. וגם לא את העוד חצי שעה לטפל בהעלאה לאתר.  
אני רואה את זה כשיעור, מה שלא הספקנו להכניס, וגם מה שכן הוספתי, אלה דברים שאני יכול ללמוד מהם על מנת לדעת  מה לעשות יותר טוב בפעם הבאה. 

בכל מקרה הכל נעשה בטווח של 48 שעות, ונטו  עבדנו על המשחק פחות מ 24 שעות.

באופן כללי ההשגים של האירוע היו מאוד יפים 8 (או 9) משחקים יצאו מירושלים. היתה אומנם קבוצה אחת שהתפרקה במהלך היום הראשון, אבל זה צפוי. זה בגדול קרה כי ה brainstorming לא ממש נגמר (שוב - הגבלת זמן, ומנהיגות זה דבר חשוב).

היו שם משחקים עם רעיונות מדהימים, וביצועים מרשימים, אבל אף אחד לא היה ממש שלם כשסיימנו ב 19:00. השאלה האם שווה לעשות משהו יותר פשוט, ואז להיות בטוחים שניתן לסיים אותו בזמן,  זה הדבר הנכון לעשות... 
אין לי ממש תשובה טובה לזה. אני יודע שאנשים השקיעו הכל ברעיונות קצת גדולים מידי, שאולי לא היה מצב לסיים בזמן, אבל אני ממש אהבתי את הרעיונות ואת הביצוע, אז נראה לי שלצורך האפשרות פשוט לעשות משהו אחר, מקורי חדשני ומעניין, זה בסדר גמור אם זה אומר שהמשחק יצא לא לגמרי מושלם.  

אני אשמח לדעת מה דעתכם.




בכל מקרה אני רוצה מאוד להודות למי שעמל וטרח על האירוע הזה, וכל הכבוד לחבר'ה מבצלאל, שתרמו את המקום (והשתתפו בהמוניהם) ולצוות במקום שעזר ודאג, ולמנחים, ולאנשים שטיפלו בלוגיסטיקה, ובווידאו, ושתלו בריסטולים על החלונות, למי שתיזז מהרצליה לירושלים, (כן יובל וגולדי, זה אתם) וכל האנשים שבאו והשתתפו, אפילו אם לא היה להם ניסיון קודם, וכמובן לאישתי, שבילתה סוף שבוע בבית, כמעט בלי לראות אותי, ובלי שאני אעזור בכלום. 

בנימה היותר אישית, אני רוצה להודות לאורן  ואייל מהצוות שלי, שהיה להם אומץ ללכת עם הרעיון שלי, שעשו עבודת עיצוב כל כך טובה, (במשחק עצמו, אני אחראי לגרפיקת תפריטים ה"מוצלחת") וגם סבלו אותי, שזה לא תמיד הכי פשוט. אני מקווה שאתם מרוצים מהתוצאה הסופית, ושיצא לנו לעבוד אולי שוב בהזדמנות אחרת, ולעשות משהו יותר טוב ויותר יצירתי.
תודה ליונתן לוריה, שהכי לנו סאוונד מגניב (ואפילו קצת מטריד) למשחק שהוא אפילו לא ראה. 

וח"ח  מיוחד לעמיחי, שאירגן ועשה וניהל את האירוע הנפלא בירושלים.

אני אשמח לשמוע את המחשבות שלכם, ואת הרעיונות שלכם בתגובות.

פה אתם יכולים למצוא את המשחק באתר של GGJ

הערה חשובה: המשחק פותח עם פלאש ( CS5.5 ) ו box2d זו הזדמנות מצוינת למי שרצה לראות פרויקט שלם עם box2d בפלאש, לראות וללמוד קצת על אייך אני עובד עם זה. 

מפאת קוצר זמן הפיתוח אין שם המון תיעוד, אבל זה בהחלט פרויקט טוב ללימוד.