יום חמישי, 21 בפברואר 2013

אכזרי זה מצחיק משעשע, וטוב למשחקים !

אתמול הייתי בתערוכת סיום של שנקר, התוכנית לפיתוח משחקים. תוכנית שבעבר הייתי בה בעצמי סטודנט מצטיין, אבל כיוון שאין הנחתם מעיד על גיסתו, נדבר קצת על מה שראיתי אתמול.

בקצרה, היתה הצגה יפה מאוד, הרבה משחקים עם גימור כמו שצריך עם רעיונות מעניינים ומקוריים. עיצובי דמויות מעניינים,ויוניטי עד לקו האופק.

בהתחשב בהיכרותי עם צוות המרצים המצוינים- לא התפלאתי.

הפיווריט שלי היה המשחק הולי משחק brick break באווירה הודית, שמתחת לרעיון הפשוט לכאורה של אחד ממשחקי המחשב הוותיקים של שובר קירות, אהבתי את השינויי משחקיות שנעשו, ואת העיצוב המעניין.




אבל הוא היה רק אחד ממספר פנינים שראיתי.

בין הפנינים היו שני משחקים שנתנו לי את הרעיון לפוסט הזה. האחד הוא groupies, והשני הוא Road crosser. שני המשחקים מקסימים כל אחד בדרכו, כפי שאפשר לראות מהסרטונים, ובשניהם יש אלמנט מעניין של הובלת קבוצה. אבל מה שהפתיע אותי ומצא חן בעיני, הוא דווקא החיסול המשעשע, האופן שבו דמויות נהרגות במשחק.

כשאתה מפסיד במשחק, כשהדמות שלך נכשלת זה מבאס לכאורה. זה השלב שאתה מגלה שהמאמצים שלך היו לשב, ובדר כלל אתה צריך לחזור על מה שעשית. וזה מתסכל,  במיוחד במשחק כמוdark souls, שהמסע ארוך ומיגע והמוות מחזיר אותך אחורה. לא סתם המשחק הזה כמו קודמו, התפרסמו בכך שהם מאתגרים וקשים. אבל הנקודה הזאת שבה אתה מת במשחק, היא אבל זה גם אחד הדברים הנפלאים במשחקים. זה המקום שבו הם מלמדים אותנו שהפסד או כישלון הוא דבר זמני, ואנחנו יכולים לנסות שוב, ולהשתפר. וזה גם לקח טוב לחיים, (תאמינו לי, בתור מישהו שלקח לו 5-6 טסטים להשיג רישיון נהיגה, ושיש לו חברים שעשו פסיכומטרי 4 פעמים כדי להגיע לרפואה. זה טוב לדעת ששום דבר באמת נורא לא קורה אם לא הצלחת פעם ראשונה, ואפשר לנסות שוב, במקום להתחבא בפינה חשוכה.)

אבל אחד המקומות שבו משחקים מגדילים לעשות, זה המקום שהם לוקחים את זה אפילו הלאה. שהם לוקחים את החוויה של מוות לקיצוניות מסיומת ומגזימים קצת, ואפילו צוחקים ישירות על המוות על ההפסד. ובשני המשחקים האלה המוות מתגלה מצחיק. ב groupies בעיקר בגלל הסאונד. גם כשהדגימו את המשחק, כל פעם שדמות מתוך קבוצת הגחליליות הצבעוניות "נהרגה", או יותר נכון נתפסה על ידי צמח טורף סגנון חנות קטנה ומטריפה. הסאוונד המפתיע והמשעשע, גרר צחוק מהקהל.   וב road crosser זה שילוב של סאוונד ויזואל והאבסורדיות במשחק, ובכלל מה יותר מצחיק מזקנים נדרסים, כשנער צופים חסר מזל, מנסה להוביל אותם דרך תנועה, שלא היתה מביישת את צומת בניו דלהי.



לינק לסרט של road crosser


ולא חסרות דוגמאות ממשחקים אחרים, אנרגי בירדס, cut the rope, המשחק pain בפליסטשן בו אתה זורק דמות מרוגטקה, ומקבל ניקוד לפי הכאב שאתה גורם לה. למינגז הקלאסי, שהכישלון צורב בעיניך למראה היצורים הקטנים שמתים בהמוניהם בגלל חוסר האחריות שלך. בכל אלה, כאב אכזבה או כישלון, מתורגמים למוטיבציה להצליח, להזדהות ולשעשוע אצל השחקן או השחקנית.

ואולי הדוגמה הטובה ביותר היא מורטל קומבט. הסדרה הזו ירדה מגדולתה במשך שנים, אחרי שהורידו את הדם וההרג האכזרי, ודווקא המשחק האחרון בו החזירו את הדם, את ה fatalities והוסיפו את הדובדבן שבקצפת, ה x-rays. זה מה שהביא לנו משחק שאנחנו באמת נהנים ממנו. 



ומה שמעניין, שדווקא זה שהאכזריות עוברת את גבול האבסורד, מוציא ממנה קצת את העוקץ והופך אותה קצת ללא אמיתית. אם מנגד  נסתכל על המשחק dead space למשל, שם המוות שלנו הוא אכזרי, אבל אינו משעשע, נוכל לראות, שכשהסבל ממוות מוצג כך, באופן אמיתי אפילו אם בסביבת מדע בדיוני דמוית סיוט, אז האוטנטיות, היא דווקא מה שנותן את האלמנט האמיתי של אימה.
דווקא משחקים מסוג אימה, מאבדים הרבה פעמים את המימד האימתי שלהם, כשבניסיון להפוך את המשחק ליותר אקשן ויותר זורם, הופכים את השחקן ליותר חזק, ובכך את האיום לפחות אמיתי. 

אבל בכל מקום אחר, שאינו אימה ישירה, יש טעם לבדוק האם כדאי להפוך את המוות למשהו משעשע, ולא כל כך אמיתי ורציני כמו בחיים.

אז לסיכום, פיתוח משחקים זה דבר רציני, אבל מוות או כישלון במשחקים אינו חייב להיות. בפעם הבאה שאתם חושבים על אייך להרוג את השחקן שלכם, שווה לשקול ליצור לו חוויה נעימה או משעשעת.  
כמו זו






יום שלישי, 15 בינואר 2013

מבוא ל game maker

באיזו שבת הזויה הכנתי 3 סרטונים שמראים קצת עבודה עם game maker

ולמרות שהקרינות שלי לא בדיוק מקצועית, הסרטונים מראים אייך אפשר להשיג תוצאות ממש נחמדות בזמן ממש קצר.







יכול להיות שתתפתו במבט ראשון לשלול את הרעיון של לבנות משחק עם מנוע שהיכולות שלו הן יחסית מוגבלות. אחרי הכל ללמוד מנוע לוקח זמן. אז על מנת שתוכלו להבין עד כמה רחוק מנוע כזה יכול לקחת אתכם, הוספתי לינק למשחק שיצרתי בזמנו עם GameMaker שהיה יותר אב טיפוס, הוכחת קונספט. 

http://sandbox.yoyogames.com/games/134571/download

בסופו של דבר, על בסיס אותו אב טיפוס נולד המשחק הזה:




https://itunes.apple.com/us/app/eggm-master/id527118985?mt=8


ואני לא יכול לסיים את הפוסט הזה בלי לתת במה לכמה דברים:

הראשון - משחק הבחירות שלנו



משחק שעשיתי עם צוות קטן ומובחר שנועד לעודד אנשים להצביע - אז שחקו והתעודדו - ואפילו יותר חשוב, שתפו בהמוניכם וכך עדוד עודדו אחרים. 

השני - המשחק הנהדר של niTAKO 



הרי הוא Pool Party אם עוד לא הורדתם ושיחקתם במשחק הזו, הרוד הורידו, ושחק שחקו, כי לצייר מילים זה לילדים.

השלישי GGJ



למה לנוח בשבת? - בואו לפתח משחק ב 48 שעות של דם יזע ודמעות (נו זה כייף - באמת!!!) רוצים לנוח בשבת, יש גם GGJ (הידוע בשמו Global Game Jewish) עבור שומרי שבת!!!  רוצים לבנות משחקים בשבת אבל עדיין להרגיש את הקדושה בשבת - בשביל זה יש את ה GGJ בירושלים!!! (אתר שאינו שומר שבת)  

יום רביעי, 7 בנובמבר 2012

אייך מפתחים משחק ב 5 דקות

 הבהרה קטנה, הפוסט הזה מדבר בעיקר למתחילים. או שלא מתחילים, אבל שלא עובדים כרגע בבניית משחקים ובכל זאת רוצים לעשות משחקים בזמנם החופשי.



אייך מפתחים משחק ב 5 דקות?

- אי אפשר.

ברור שאי אפשר, הרי אפילו לחשוב על משחק לוקח יותר מחמש דקות. אז למה לתת כותרת כזאת לפוסט, שסתם יוצרת אשליות? ובכן יש סיבה טובה. כי באמת אי אפשר לבנות משחק ב 5 דקות. אם היה אפשר זה היה נהדר, כי היינו חוזרים מהעבודה, יושבים חמש דקות מול המחשב ווואלה (במבטא צרפתי) - יש לנו משחק.

אז למרות שאי אפשר, אני אומר לעשות את זה בכל זאת. אני אומר, לקבוע לעצמכם כלל קטן שאומר, כל יום אני עובד על פיתוח משחקים, אפילו אם זה רק 5 דקות.


חלקכם קטני האמונה, בוודאי אומרים לעצמכם - מה הטעם. הרי לעשות build לוקח לפעמים יותר זמן.  ולכם אני אומר מומנטום. להתישב על כיסא מול המחשב זו פעולה שיוצרת מומנטום. כתבתם שתי שורות קוד, מה לא תכתבו עוד כמה? לא תעשו את ה build בזמן שאתם קוראים tweet של חבר שלכם מהצבא שחיטט באף? ברור שתכתבו וברור שתעשו, כי יצרתם מומנטום. וכי זה כייף.
 זה כמו וופלים של Loacker שבאים בקוביות,  בקוביה אחת, אפילו אין כזה הרבה קלוריות, אבל נראה אותכם אוכלים רק אחת. ובאמת אם ישבת מול המחשב בכוונה לעבוד על משחק חמש דקות, רוב הסיכויים שתמצאו  את עצמכם עובדים עליו לפחות רבע שעה. ולכן אני אומר לעבוד על המשחק בכל יום, אפילו אם זה רק 5 דקות, אפילו אם אתם רק משמרים את ההרגל, זה שווה.



השבוע היה את האירוע של מיקרוסופט, שהיה אחריו מפגש של החבר'ה של GameIS בשלוותה, ואחרי זה היה גם את הערב ב GarageGeeksכמי שגר באיזור ירושלים, הגעתי הביתה בסביבות 23:00, ועוד היה בתוכנית שלי לעשות אימון גופני, ולעבוד על המשחק שאני עובד עליו. אז נכון, לא פתחתי xcode אבל כן ישבתי על רשימה של תיקונים שאני צריך לעשות. ויום למחרת כבר ישבתי יותר משעה על המשחק, ויכולתי להיכנס מהר לעניינים, כי הייתה לי כבר את הרשימה של מה שאני מתכוון לעשות. ובאמת הספקתי די הרבה.

אז הבחירה בידכם, אתם יכולים לחכות שיהיה לכם את הזמן לשבת על המשחק שאתם רוצים לפתח, או שאתם יכולים לפתח הרגל של באמת לפתח את המשחק כל יום.  תגידו לי מה החלטתם בתגובות.

ועכשיו ברשותכם תסלחו לי, יש לי חמש דקות פנויות שאני צריך להקדיש למשהו מאוד חשוב.

שפי.

נ.ב.
באי-כנס הקרוב אני הולך לדבר על נושא מאוד מעניין לגבי אייך לפתח שמשחקים שבאמת ישאבו את השחקנים פנימה.
קוראים להרצאה "אפרת משחקת משחקים", והכניסה מותרת גם לאנשים שמזדהים עם הכותרת בהקשר אחר לגמרי ממשחקים. 

יום חמישי, 18 באוקטובר 2012

למה קשה לפתח משחקים - כשאתה לא מפתח משחקים

לא יצא לי לכתוב בבלוג די הרבה זמן וזה די חבל. אני אוהב את הבלוג הזה, אני אוהב את הדברים שכתבתי בו, את התגובות שאני מקבל עליו מאנשים, ואת המחשבות שהוא מעורר בי כשאני חושב מה לכתוב בו. אבל היום יש לי נושא מצויין לכתוב עליו.

היום הנושא הוא קצת שונה.

עברתי קצת תהפוכות בשנה האחרונה.  וכרגע אני לא עובד בפיתוח משחקים. וזה משנה הרבה דברים.  כשפיתוח משחקים זה לא משהו שאתה עושה, אז כל המפגשים שקשורים לנושאים של משחקים הופכים להיות לא רלוונטים לעבודה שלך. וזה אומר שאתה יכול לשכוח מללכת למפגשים או כנסים, אלה אם כן הם בערב או בסוף שבוע.

חוץ מזה, שעצם זה שאתה לא עובד על פיתוח משחקים, משאיר לך מעט מאוד זמן לעבוד על משחקים וגם מעט מאוד אנרגיה.  אני מפתח עכשיו אפליקציות לאיפון ואייפד, ולמרות שאני עדיין עובד באותה שפה - אובג'קטיב C שתכנתתי בה בשנתיים האחרונות, הדברים הם מאוד שונים.

זה לא דבר רע, אני לומד המון דברים מדהימים בעבודה, מאוד מעניינים, אני גם עובד עם אחלה אנשים, אבל הזמן מן הסתם שאני עובד על משחקים הצטמצם משמעותית, קצת בערב ובסוף שבוע. ומן הסתם בעבודה, אני לא מדבר על דברים כמו עיצוב שלבים, טכניקות משחק, או גרפיקות (לא מהסוג של משחקים בכל מקרה). אז מצד אחד  אם תשאלו אותי מה אני עושה עכשיו, אז אני אגיד שאני מפתח אפליקציות ומשחקים לאיפון, אבל הקטע של המפתח משחקים, ישמע יותר חלש. מצד שני, את הזמן הפנוי שאני כן משקיע בפיתוח משחקים, החלטתי  שאני אשקיע רק ברעיונות שמעניינים אותי.

היה לי רעיון למשחק לפני כמה חודשים שמבוסס על משחק שכולכם מקירים. אני עוד לא אגיד לכם מהו, אבל האופן שבו המשחק משוחק הוא שונה. קצת כמו לקחת משחק אסטרטגיה ולהעביר אותו לגוף ראשון - זה התיאור הכי קרוב  שאני יכול לחשוב עליו.

על המשחק הזה חשבתי, אחרי שניסיתי פרוטוטיפ למשחק אחר, שהמשחקיות שלו לא יצאה כייפית באיפון כמו שחשבתי. זה קורה די הרבה, וזה הדבר הטוב בלעשות פרוטוטיפ ולבדוק את הדברים. הרי לא כל מה שנראה טוב בתיאוריה הוא כייפי במעשה, ולמרות שאני מרגיש שהאינטואיציה שלי לגבי מה יהיה כיפי במשחק רק משתפרת עם הזמן, ולמרות שאני מאמין, שהרבה פעמים אפשר לקחת משחקיות בינונית ולשפר אותה למוצלחת, עדיין אני יודע שאת הרעיונות צריך לבדוק, וכמה שיותר מהר יותר טוב.

אז על הרעיון האחרון בדקתי אחרי כישלון פרוטוטיפ. וזה לא היה באמת כישלון - קודם כל כי זה עזר לי לחשוב על הרעיון, ובנוסף לכך, זה חלק מהתהליך של למצוא רעיון טוב, פשוט לומדים מזה. אבל הרעיון החדש, מה שהיה מענין בו, שרק בשביל לבנות את הפרוטוטיפ הייתי צריך בתחלס לבנות חלק ניכר מהמשחקיות העיקרית של המשחק.  זה אומר שלקח בערך שלושה שבועות, כמעט חודש, עד שהיה לי פרוטוטייפ שבאמת נתן לי להרגיש את המשחקיות, שזה המון זמן לפרוטוטיפ למשחק קזואל בעיני. מצד שני, כמו שאמרתי - אם זה לא עובד לומדים מזה.

אבל לשמחתי זה עבד.

הפרוטוטיפ יצא כייפי מאוד.  שיחקתי בו לא מעט משחקים עד עכשיו, ולמעשה בהתחלה הוא היה קשה מידי, אז הפכתי אותו לקצת יותר קל, עכשיו הוא אולי טיפה קל מידי, אבל הוא פשוט נהדר בעיני.  אני חושב שאין דרך טובה יותר לבחון משחק של עצמך, מאשר לבדוק עד כמה כייף לך לשחק אותו.

הדרך להשלמת הפיתוח עוד ארוכה מאוד, אבל אני שמח לעשות אותה. עכשיו למשל אני עובד על לשמור את המשחק, מה שיצא קצת מאתגר יותר ממה שחשבתי בהתחלה, אבל גם נתן לי רעיון על אייך לבנות את ההיררכיה של האוביקטים במשחק כך שיהיו קלים יותר לשמירה. בכל מקרה, אחת  הסיבות שאני יודע שאני רוצה לעשות פיתוח ארוך, היא שכשעשינו את EggM Master ללימודים בשנקר, הוא התבסס על פרוטוטיפ שמאוד אהבתי. אבל באופן טבעי, כמשחק ללימודים היה לו זמן פיתוח מוגבל. הוא יצא טוב וכיפי בעיני, אבל רחוק מהרעיון המקורי שלו, ובהחלט לא שלם. ואני חושב שאם כבר יש רעיון שהוא טוב, צריך לבנות אותו כמה שיותר שלם, צריך לתת לאנשים את כל האפשרויות להנות ממנו. עדיף אפילו לעשות משהו קטן יותר אבל שהחוויה הוא שלמה.

זה כמובן בניגוד לחוק שאומר שחייבים להגביל את זמן הפיתוח, ולהפסיק להכניס פיצ'רים אחרת המשחק לא יגמר, אבל במקרה הזה אני רוצה לתת את המקסימום למשחק הזה. אפילו אם זה אומר עוד כמה חודשים, או אפילו חצי שנה פיתוח. אם זו החלטה נכונה או לא - אני אדע יותר טוב בהמשך :)

אז מה למדנו מהפוסט הזה? שכייף לי לכתוב על משחקים, ושאין דבר יותר טוב מלהיות מפתח משחקים שעובד בפיתוח משחקים. אבל אם לא, אז לא - לא נורא, מי שזה בדם שלו זה בדם שלו. ויפתח בכל מקרה. וגם אם עושים את זה רק במעט הזמן הפנוי שיש - זה עדיין מספק, לפחות אותי

מקווה שהפעם הבאה שאני אכתוב פה, תהיה אחרי הפסקה הרבה יותר קצרה.  ואני אשמח לראות את כולכם באי-כנס.

שפי 
 

יום שבת, 16 ביוני 2012

Indie Game The Movie - My Preview

הכותרת של הפוסט באנגלית, כי היא לא ממש נשמעת טוב בעברית. ובכלל אין לי מילה טובה ל preview בעברית.


בפוסט הזה אני לא ממש רוצה לכתוב עדיין על הסרט. אני אפילו לא ראיתי אותו עד הסוף, אבל זה לא הזמן לספיילר אותו, כיוון שהמון אנשים לא ראו אותו, ואני יודע, שבמוצש הבא, אנחנו - חברי GameIS - קהילת מפתחי המשחקים הישראלית הולכים לראות אותו ביחד.


אבל אני בכל זאת רוצה להגיד כמה דברים עליו, ועל מה שזה גורם לי להרגיש כשאני רואה אותו.








הסרט הוא מעין סרט דוקומנטרי על מפתחי משחקי אינדי. הוא מזכיר ומראה את היוצרים של Super Meatboy של Fez עוד מהשלבים לפני הוצאת המשחקים, ומדבר גם עם היוצר של Braid. וכמובן שגם Minecraft מוזכר. 




אני מספר לכם את זה, כי אני מאוד ממליץ על לשחק את המשחקים לפני אם יש לכם אפשרות, אפילו רק כמה שלבים (אני עוד לא שיחקתי ב Fez) זה פשוט יתן לכם פרספקטיבה נוספת ומעניינת על הסרט, ועל האנשים. 








בכל מקרה, בלי לספר יותר מידי. הסרט מצויין, הוא די מרגש. הוא גרם לי קצת לרחם עליהם, וקצת להעריץ את היוצרים האלה בו זמנית. ומהסיבה הזאת אני דווקא שמח שיש לי את הפריווילגיה לראות את הסרט עוד לפני ההקרנה. כי זו בכל זאת היתה חוויה קצת אישית בשבילי. לראות חלק, להפסיק לחשוב על זה, לחזור לשחק באחד המשחקים, לחזור לסרט... :)


אם אתם רוצים לקנות אותו, בשביל עצמכם, אני מאוד ממליץ - הסרט הזה הוא חוויה:


http://buy.indiegamethemovie.com/


אני קניתי בקנייה מוקדמת את הסרט לפני די הרבה זמן, הרבה לפני שידעתי שהוא הולך להיות משהו כזה גדול. הסתכלתי על זה כהשקעה בתעשייה, כמו לקנות משחקים מ Humble Bundel גם אם אני לא אשחק בהם, וגם אם כבר קניתי אותם בעבר. ההשקעה הוכיחה את עצמה כהשקעה חכמה יותר משחשבתי.












היה נחמד לקבל את המייל עם הפרטים להורדה, במיוחד עם הפיסקה הזאת:

Working on this film for the past two years has provided the most challenging, fulfilling and life changing experiences our careers.  And we could not have done it without your early support.

From the bottom of our hearts, THANK YOU so much for your interest, your support, your good vibes, everything.  It means a lot and has made a real difference.

We hope you like the film and feel it was worth your early trust.

If you do like it, please tell a friend or two or more.  The success of this film (and hopefully more like it) depends tremendously on word of mouth.


אז שוב, אני ממליץ לכם לקנות את הסרט ולראות אותו. ואם לא זה אז לפחות להגיע להקרנה של GameIS אני אשמח לראות אתכם שם.


יום שני, 28 במאי 2012

להסתדר בשלשות !!!

שני משחקים יצאו לאחרונה, מעוטרים עם המספר 3 בכותרת. שניהם על ידי חברות מצויינות, ולשניהם המעריצים חיכו הרבה מאוד זמן....


טוב עוד רמז - שניהם יצאו בסביבות ה 15 למאי.


אם לא ניחשתם - אז מדובר בדיאבלו 3, ובמקס פיין 3, אבל אני בטוח שניחשתם. אין מקום להשוואה בין שני המשחקים, ובכל זאת, לצורך הדיון אני רוצה להשוות ביניהם, כי יש משהו שדיאבלו עשה ממש טוב, ושמקס ממש פישל בו (מסכן מסכן מקס. האם לא די במשפחה המתה, בהתמכרות למשכחי כאבים ואלכוהול?).


כדי להסביר את הנקודה, אני אתאר לכם תמונה. תארו לכם שיצאתם לחופשה מפוארת, אתם נמצאים במלון 5 כוכבים מדהים, בסוויטה. יש לכם מיני בר מפואר וחינמי, מיטה יותר גדולה מהסלון שלכם בבית, נוף לים, ג'אקוזי שוקולדים על הכרית, חלוק ונעלי בית - הכל. ויש גם טלוויזיה. אבל זו טלוויזיה קטנה, CRT כלומר מהשמנות הישנות, אשכרה עם אנטנה, וכאתם פותחים אותה יש רעש מעצבן ושלג.


בנקודה הזאת, השאלה היא כמה אתם מסוגלים להתמקד במה שטוב, ולהתעלם מההפרעות. אבל בואו נודה בזה, טלוויזיה כזאת בחופשה כזאת, זה ממש מוזר.


וזו הפאשלה של מקס, הטלוויזיה עם ההפרעות של מקס  - ה cut scenes. באמת, אני אוהב מאוד את המשחקיות של מקס, אני אוהב את ה bullet time, אני אוהב את הלוק של המשחק, אני אוהב את הגיוון את הסצנות, את האויבים את המצלמת קליע. את הדיבוב (של מקס עצמו). אבל בקטעי מעבר, כשיש את האנימציות דמויות, של אישתו של הבוס שלו שהוא אמור להציל, אחיו של בעלה, החברים שלהם... אלוהים ישמור, חזרנו לאנימציות של  SAN ANDREAS. עכשיו האנימציות גוף שם, היו אשכרא מאוד מרשימות לתקופה, והתאימו לדמויות בעולם הזה. אבל פה אנחנו מדברים על משחק, שהאנימציות של הדמויות שמשתתפות בקרבות הן יפיפיות, הן חיות, במיוחד מקס, עם כל הקפיצות, והמעברים.


ואז אתה עובר לסצנת ביניים, ואתה רואה דמויות  רובוטיות, כולל מקס, שרובוטי ביחס לאייך שהוא כשאתה משחק איתו. הפער הזה, פשוט דופק את החוויה של המשחק. כהוא עומד בפער מאוד גדול ביחס למשחקיות.


עכשיו, יש משחקים שעושים את שני הדברים נהדר, כמו המשחקים בסדרת uncharted של ה PS3, אנימציות מדהימות בקרבות, אנימציות ואישיות בקטעי מעבר, זה פשוט מצוין, אתה באמת מתחבר לדמויות. במקס פיין, המטרה שלך היא להציל אישה, שיש לה רמת חיות כמו של בובה מתנפחת. המשימה הזאת, אמורה להשתלב טוב עם זה שמקס איבד את המשפחה שלו, אבל אם בדמות שאתה אמור להציל אין שום דבר שמעניין אותך, זו בעיה. אם היא לא נראית כזאת אנושית, זו עוד יותר בעיה. ולהזכירכם, רוקסטאר יודעת לעשות דמויות טובות.


עכשיו נעבר להפך, דיאבלו. הגרפיקת משחקיות של דיאבלו נראית מצויין, הדיבובים משעשים מאוד, והדמויות והסיפור נהדרות. אבל גם אצלם יש פעם בין הסצנות מעבר הרציניות לבין המשחקיות. הסצנות מעבר הרציניות, נראות מדהים, כמו שבליזארד תמיד עשו והשקיעו. דיאבלו 2, או  Warcraft 3  גרפיקה מפוקסלת באחד, גרפיקה מפולגנת בשני (כן - המצאתי מילה חדשה - מפולגנת, גרפיקה תלת מימדית, עם פוליגונים שקל לראות) אבל בשניהם, סרטוני מעבר, מדהימים, שמדגישים לך את הסיפור. סירטוני המעבר של דיאבלו 3, אותו דבר. נראים לך מקרוב את הדמויות שכבר כל כך חשובות לך. מקס פיין 3 לעומת זאת. אתה מתקרב לדמויות שלא נלחמות ו... בואו נגיד ככה, גם אני הייתי שותה לשוכרה.


אז מה הנקודה שלי?


הנקודה שלי היא תאימות. וזה משהו שרוקסטאר צריכים להתאפס עליו ומהר. אתה צריך לשמור על סוג של רמה אחידה בין המשחקיות לסצנות מעבר, לא מספיק מודלים טובים וגרפיקה יפה, אנימציות מתאימות זה דבר חשוב. שימו לב שרוקסטאר היו מעורבים בפרויקט של L.A. Noire
פרויקט שהציג אנימצית פנים מדהימה,  שאפשרה לנו לזהות אמת ושקר.
מצד שני ראינו שם תופעה של The uncanny valley, כלומר, שדמויות
 היו יותר מידי דומות לאנושיות, אבל עדיין עם מספיק הבדלים שגרמו לנו
אי נוחות.


אותה תופעה קוראת במקס פיין, וזה חבל, עדיף היה לעשות סרטונים
באיכות גבוהה בסצינות מעבר,שברור שלא קשורות למשחקיות, העיקר
להעביר את הנקודה הזאת טוב. כי המשחק הזה מציין, זה פשוט שהחוויה
השלמה נפגמת. וראינו מספיק דוגמאות למשחקים שלא יפים גרפית
בכלל, אבל החוויה השלמה שהמשחק נותן היא טובה.



אתמול יצא לי להקשיב לפודקאסט של IGN שנקרא beyond, פודקסט 
מאוד מוכר וידוע בנושא גיימינג, הם דיברו עם Eric Ladin  שהוא שחקן
מצד אחד, ומדובב משחקים מצד שני. אני אישית הופתעתי לשמוע שהוא
 דובב את Cole מ infamous 2. שהיה ועודנו משחק מאוד מוצלח ובלעדי
 ל PS3. מה שהיה מעניין, הוא שב infamous 2 הוא החליף את המדובב
 של הדמות הראשית, בנוסף היה שינוי סיגנון מהמשחק הראשון, 
ובגדול... הם עשו הרבה הימורים שם.


 והמשחק יצא מדהים. בכל מקרה,
 בראיון הוא סיפר, שאחד הדברים שעזר להם מבחינת הסיפור במשחק,
 ולהעביר את היחסים בין הדמויות, היה שהם  הקליטו את הקולות ביחד
 באותו אולפן. 

אני לא יודע אם אתם מודעים לזה, אבל זה די נדיר. בדרך כלל זה אדם
אחד באולפן, גם במשחקים וגם בסרטי אנימציה. זה חוסך כסף זה חוסך
זמן, וזה מאפשר ללהק כל מיני "כוכבי על" למשחק שלך. אבל זה... יש 
בזה משהו קצת מת. 

הסצנות ב infamous בין הדמויות, הן ממש טובות הדמויות נהדרות אז
אין ספק שהעניין הזה עבד. אז אריק (הוא יהודי!!! לא...) סיפר שכשהם
דיבבו את הסצינות סיום למשל, זה היה כבר אחרי שנה וחצי של הקלטות 
ביחד, והיה כבר ממש את הכימיה בין השחקנים והדמויות. 

עכשיו, אני חושד שאת סצינות המעבר במקס, עשה צוות אחר, מזה שמן
הסתם עשה  motion capture לאנימציות בקרב, וזה פשוט קצת עצוב.

ובכל זאת, אני חייב לציין שני המשחקים, דיאבלו 3 ומקס פיין 3, הם
מדהימים טובים ונהדרים. לשניהם יש דברים רבים שהם עושים טוב מאוד,
וגם דברים שהם עושים פחות טוב, אבל שניהם בעיני משחקים של מעל 9.

אני אשמח לשמוע את המחשבות שלכם על הפוסט, ועל המשחקים, 
אהבתם? התאכזבתם? תחלקו.

ואם יש קצת טעויות הקלדה תסלחו לי, השעה מאוחרת :) 





יום שלישי, 15 במאי 2012

שפי: עבודת חלומות: מפתח משחקים

אם הייתי דמות ב Tiny Tower אני לא בטוח אייך הפיקסלים שלי היו נראים, אבל בשורת סטטוס שלי היה כתוב עבודת חלומות: מפתח משחקים, עובד כ: מפתח משחקים.




אבל אני באמת לא צריך את עצמי במשחק.  יש לי במשחק מגדל בין 40 קומות עם 75 בני אדם מפוקסלים, ולכל אחד מהם יש את החלום שלו, שאני יכול להגשים.


אז בואו נדבר קצת על המשחק הזה, מה עושה אותו כל כך טוב. אבל עוד לפני זה, אייך אנחנו יודעים שהוא משחק טוב. יש כמה מדדים שאפשר להסתכל עליהם, וכולם יראו אותו דבר. כלומר בכל המדדים האלה, המשחק מצליח מאוד.
יש את המדד של כסף, יש את המדד של פופולאריות ויש את המדד של זינגה.


המדד של הכסף אומר - האם הוא עושה כסף. ובכן, הוא נמצא ברשימת המשחקים שעושים הרבה כסף כבר הרבה מאוד זמן, והוא חינמי. זה אומר שהוא משכנע אנשים להוציא כסף. וזה מרשים מאוד.
נחזור אל זה בהמשך.








המדד של הפופולאריות אומר שהרבה אנשים משחקים אותו ואוהבים אותו. ובכן, יש המון אנשים שמשחקים אותו, והם גם מאוד אוהבים אותו, יש לו הרבה מאוד ביקורת של 5 כוכבים.




כאילו... תסתכלו על המספרים האלה. כמעט רבע מליון איש דירגו אותו לכמות כזו של אנשים היה אכפת להגיד משהו על המשחק הזה, ולרובם המכריע היה דברים טובים מאוד להגיד על המשחק הזה.  אם נסתכל על המספרים רק מהעידכון האחרון אז מתוך יותר מ 16 אלף דרוגים, אז פחות מ 800 נתנו לו דירוג של פחות מ 4 כוכבים. זה אומר ש 95% ויותר אוהבים את המשחק, אלה מספרים די מדהימים. ועוד פנינה אחת, המשחק הזה לא מבקש ממך בשום שלב לדרג אותו.


ו - המדד של זינגה-  המדד של זינגה הוא מאוד פשוט. אם משחק מתגלה כמצליח, או עם פוטנציאל להצלחה, אז זינגה מעתיקים אותו, על מנת להרוויח עוד כסף, כי אתם יודעים, הם בתחילת דרכם, אין להם מספיק כסף, והם צריכים להרוויח כסף כדי להמשיך לשרוד. ככה הם התחילו וככה הם ממשיכים. ואת Tiny tower הם פחות או יותר העתיקו אחד לאחד למשחק שנקרא:  Dream Heights




מענין למה הם בחרו במשהו שנראה כמו צללית של רוטווילר, להיות לסמל שלהם...




טוב, נעזוב את זינגה, נחזור ל Tiny Tower מה הופך את המשחק הזה לטוב ומצליח. יש המון דברים, אנחנו נתמקד בכמה מהם. כמה רעיונות שהם, קצרים, ממוקדים, חכמים, ועם שם מפוצץ שמשאיר רושם כמו:


הגודל קובע




ברצינות, אם יש דבר טוב במשחק בקטע החברתי, זה שקל לראות כמה אתה טוב בו. אם אתה עושה קומבו מטורף ב Tekken או ב Mortal Kombat, אם יש לך 30 הריגות ב FPS, או עם החווה שלך בפארמוויל גדולה יותר מהחווה של אריק שרון, כל אלה סימנים להצלחה שלך, ולכמה אתה טוב.


יש אמצעים יותר טובים ופחות טובים, להדגיש את זה, וליצור תחרות בינך לבין החברים. אולי הותיק בהם ואחד הטובים זה צורה כזאת או אחרת של High Score, אבל ב Tiny tower יש משהו אפילו יותר טוב.


הגובה של המגדל. זה משהו מאוד ויזואלי, וזה גם כתוב ב GUI. כמה קומות יש לך, וגם - כמה אנשים. מה שיפה בזה, שבניגוד למשל למשחק רשת ב Call Of Duty, ההצלחה שלך ב Tiny Tower היא לא ריצה ל 100 מטר, היא ריצה ארוכה. אתה בונה לאורך זמן, והמגדל הולך וגדל, וככל שהוא יותר גבוה, אז אתה מרוויח יותר כסף, ויש לך יותר דברים לעשות בו, יותר חנויות ואנשים לתחזק ולכן מרוויח גם יותר כסף, מה שטוב, כי אתה צריך עוד כסף לבנות עוד קומות.


מעבר לזה שזה וויזואלי, כל פעם שאתה מחפש דמות במשחק, או מסיע דמות במעלית לקומה כלשהי, אתה מקבל משוב, לאיזו התקדמות עשית.  זה כאילו בכל רגע ורגע, המשחק אומר לך, אתה נהדר.


פיקסלים להמונים



הרבה פעמים, ליצור משחק שנראה טוב עם אנימציות טובות, מעבר לזה שזה עניין מסובך עיצובית וגראפית, זה גם עניין קשה טכנית. בכל המשחקים שעבדתי עליהם עד היום לאיפון, היתה הרבה מחשבה, על אייך בונים ומכניסים את הגרפיקה כך שהמשחק לא יקרוס, ושיראה טוב. 


ובכן, יש הבדל בין גרפיקה יפה לגרפיקה טובה. הגרפיקה של Tiny Tower, היא לא יפה, אבל היא טובה מאוד. היא מפוקסלת כמובן, אבל זה נותן לה את הקסם שלה. יש מי שמתחברים לזה (הרבה אנשים) ויש כאלה שלא, אבל אין ספק שבסגנון משחק הזה היא יחודית.


היא גם משיגה עוד תוצאה. הפיקסלים, קצת מורידים בהתחלה את רמת הציפיות של השחקן. זה כמו שהרבה מפתחי משחקים מתחילים, חושבים אוטומטית, שמשחקי AAA הם משהו יותר שווה, ויותר מורכב ממשחקי קזואל. אז גם כן יש אנשים שרואים פיקסלים, וחושבים שהמשחק הזה לא יותר מידי מתוחכם, וזה עוזר לאנשים מסויימים להכנס אליו. 


אז יש לנו מראה יחודי, שעובד טכנית, מה עוד יש שם?


רנדומליות זה דבר מקרי


אחד הדברים שהפך את דיאבלו 2 למשחק כל כך מצליח, הוא המבוכים הרנדומלים. זה אפשר לאנשים לשחק אותו שוב ושוב, עם סוגי הדמויות השונות, וכל פעם לקבל חוויה אחרת, למרות שהם שיחקו באותו סיפור. בליזארד מומחים בלהשתמש ברנדומליות לטובתם, אם אתה יכול למשל לתקוף שוב ושוב את אותו סוג אוייב, אבל פעם תקבל ממנו נגיד קצת מטבעות, וחרב לא משהו, ופעם איזה מגן קסום, שיקדם אותך במשחק, אז לא משנה כמה הפעולה עצמה היא רפתטיבית (<- יש מילה כזאת, נכון?) השחקן נשאר מעונין.


ב Tiny Tower כל פעם שאתה בונה קומה, אתה בוחר איזה סוג היא תהיה, בין אם היא תהיה דיור, או איזשהו עסק. מה שאתה לא בוחר במקרה של דיור, זה אילו אנשים יכנסו אליה, ובמקרה של עסק, איזה עסק בדיוק זה יהיה. 


זה מוסיף עניין,  וזה תמיד מעניין לראות אייך הם יציגו משהו בתמונה, שבתחלס יש בה כמות מאוד קטנה של פיקסלים. מעבר לזה יש לזה גם משמעות משחקית, שתיכף נגיע אליה. 

רמות זו לא רק שכונה בירושלים


כולנו יודעים, שכדי להגיע לכמות גדולה של אנשים, משחק צריך להיות יחסית קל. מצד שני כדי לעניין אנשים, במיוחד לאורך זמן, המשחק צריך שיהיה בו מספיק עניין ומורכבות.


אבל פה אנחנו מדברים על משחק בניה, השחקן לא יכול למות, הפעולות הבסיסיות הן תמיד זהות, לחיצה על כפתורים, אז אייך אפשר להגדיר פה בכלל רמה?


אז קודם כל המשחק מבחינת אייך שמשחקים אותו, הוא פשוט, באופן כללי השחקן רק לוחץ על כפתורים, אז על החלק הזה של הנגישות אפשר לעשות  V. מה שמעניין הוא, שיש כמה רמות שבהן השחקן יכול לשחק את המשחק מבחינת עניין. אני עושה חלוקה כלשהי לרמות משחק, אתם הייתם יכולים כמובן לחלק את זה אחרת, מה שחשוב זה לראות בברור, שיש רמות שונות של טקטיקה לשחק בהם, רמות שונות של עניין, בין שחקנים שהם יותר קזואל לשחקנים אחרים.


רמה 1:


לבנות קומות, להכניס אנשים, לתת להם עבודה ליצר מוצרים ולהרוויח כסף. להעביר אנשים במעלית, ולמצוא אנשים במגדל.


רמה 2:


בנוסף לרמה 1, לשדרג לצורך העניין את העסקים, ולעשות משימות כשהן אפשריות.


רמה 3: 


בנוסף, לתת לאנשים לעבוד במקומות לפי היכולת שלהם, כך שהתפוקה תהיה יותר טובה.


רמה 4:


בנוסף, לתת לאנשים את עבודת החלומות שלהם.


רמה 5: 


ובנוסף... להלביש את הדמויות, ולתת שמות לקומות כך שיהיה קל למצוא אנשים מסויימים. לבנות כמה קומות במקביל, כדי שיהיה ניצול יותר טוב של VIP וכן הלאה. 




אני מניח שחלקכם לא מכיר את המשחק, ולא את הפעולות שאפשר לעשות בו. ואולי בגלל זה לא הבנתם כל סעיף שציינתי. אני מזמין אתכם להוריד אותו חינם לאייפון ולהתנסות קצת. כפי שכבר הבנתם מהפוסט, זו תהיה חוויה חינוכית מעניינת.


מקודם, כשדיברתי על רנדומליות, אמרתי שהיא משמעותית, יותר מסתם ליצור עניין. אז אם תסתכלו על הרמות השונות של המשחקיות תשימו לב לדבר הזה, יש כל מיני פעולות שהשחקן יכול לעשות, שמושפעות ישירות מהרנדומליות.


אפילו ברמה 2, כדי לעשות משימה, אתה צריך תמיד מוצרים משתי קומות עסקים שונות, אבל אתה לא יכול לקבוע מראש איזה קומות עסקים יהיו לך, והמשימות... הן פשוט שם, אין שוב דבר שאומר לך מתי תוכל לבצע אחת מהן עד הסוף. אז כל קומת מסחר שנבנת עד שהיא לא גמורה, אתה לא יודע אם היא מתאימה למשימה או לא. ובכל מקרה, קשה לזכור את כל הקומות מסחר שדרושות, ולאיזו משימה. אז צריך מידי פעם לבדוק מחדש במשימות, לראות אם משהו מתאים. זה די מתוחכם.


עבודה לפי יכולת. זה משנה לגמרי את היחס למי שנכנס לבנין. עכשיו הדמות הזאת היא לא סתם חברת זהות, היא דמות שיכולה לעזור בעסק מסוים, ולפני שהיא נכנסה, אין לך מושג מה היכולות שלה. מעבר לזה, זה מאוד מעניין, אייך בגרפיקה המפוקסלת הדמויות כל כך שונות אחת מהשנייה.


הדבר האחרון שאני אציין מבחינת רנדומליות, הוא עבודת החלומות. לכל דמות במשחק יש עבודת חלומות. וכשאתה בונה עסק, כאמור אתה לא יודע אם הוא יתאים לאחת הדמויות, אותו דבר כשאתה מכין דירה, אתה לא יודע אם דמות שתכנס אליה תרצה לעבוד במקום מסוים, ובאיזה.  ואז יש גם את המשחק של להעביר אנשים ממקום עבודה אחד לאחר, כדי לאפשר למישהו להשיג את עבודת החלומות שלו, וגם שם יש עוד מורכבות ברמה טקטית, כי זה עולה לך ב BUX - שזה המטבע המיוחד של המשחק, שקשה יותר להשיג אותו, והדרך להשיג יותר ממנו, היא לשחק חכם. 


Show me the Money !!!


אז אחרי כל זה, ועוד דברים מדהימים שיש במשחק הזה (כמו "רשת פייסבוק" לאנשים במגדל, ואין סוף בדיחות על פינימיות על המשחק)  - נשאלת השאלה, אז אייך הם עושים מזה כסף.


אז דבר ראשון, יש פרסומות במשחק. מה שמיוחד בפרסומות, שהן גם  בסיגנון המפוקסל של המשחק, אז הן נראות הרבה יותר טבעיות מפרסומות שרואים במשחקים אחרים.


דבר שני יש את ה BUX. מה שמעניין, זה שבניגוד למשחקים אחרים בסגנון, כמו משחקים מסוימים של זינגה, ומשחקי בנייה אחרים. זה לא כזה קשה להשיג BUX. זה לוקח זמן, וזה דורש עבודה, אבל אין בעיה להשיג אותם.


פעולות שנותנות לך BUX: 



  • לבנות קומה - לא תמיד, אבל במקרים מסויימים
  •  למלא קומת מסחר ב 3 מוצרים שונים - לא תמיד, אבל במקרים מסויימים
  • למצוא אדם ספציפי במגדל (נהיה קשה ככה שיש יותר קומות) נותן 1
  • לשים מישהו בעבודה האידיאלית שלו - נותן 2
  • לדאוג שמבקר יגיע עם המעלית לקומה הנכונה. - לא תמיד, אבל במקרים מסויימים.
מצד שני יש את הפעולות שדורשות BUX

  • לחסוך המתנה של שעה (מתוך נגיד 8 שעות בנייה)
  • להכניס דייר חדש למגדל - אפשרי גם בדרכים אחרות, שלוקחות יותר זמן
  • להעביר דייר מעבודה לעבודה. 
  • לשדרג את המעלית שתנוע יותר מהר.
  • למכור מוצרים במידית, כדי להרוויח מטבעות רגילים.
מה שיפה זה, שככל שהמגדל שלך יותר גדול ומוצלח, דברים לוקחים יותר זמן, עולים יותר כסף, ונדרשים יותר BUX. מצד שני, יש גם יותר אפשרויות לרוויח, ויותר דברים לעשות, והמשחק הופך ליותר כיפי.

ובתחלס - אני עוד לא הוצאתי כסף על המשחק. הרי בכל משחק חינמי, כמות האנשים שבדר"כ כן מוציאה כסף, קטנה מ 10% והחלק שמוציא כסף משמעותי - משמעותית יותר קטן. אבל בשביל שאנשים ישמעו על המשחק, ישחקו אותו יהנו, ושחלקם יוציאו  כסף, צריך שלהרבה אנשים יהיה כייף לשחק אותו. 

בנוסף לכך המשחק מאוד מאוזן מבחינת העלויות. אנחנו יודעים כמה BUX אחד שווה, שעת המתנה, או פעולה משמעותית. בגדול אפשר להגיד שהוא תמיד שווה לפחות שעת המתנה. 

והתמחור הוא כזה, והוא קבוע:

0.99$ נותן 10 BUX  
4.99$ נותן 100 BUX  
29.99$ נותן  1,000 BUX

אני משאיר לכם לנחש לבד על אילו מהשלושה, אנשים מוציאים הכי הרבה כסף.  התמחור הזה הוא לא פחות מגיאוני


לסיכום


אני מקווה ששכנעתי אתכם לשחק קצת במשחק, רק כדי ללמוד ולהבין קצת יותר את הגאוניות שמאחוריו. הדבר הכי חשוב שהמשחק מראה, הוא אייך אפשר לעשות כסף, בלי ל%#!ן את השחקנים שלך. 


יש הרבה משחקים שעושים טריקים מלוכלכים כדי להרוויח כסף. אבל אני חושב שהחוכמה היא לדעת לעשות את הכסף בצורה חכמה וטובה, שמשאירה את השחקנים עם טעם טוב, ולא נותנת להם להרגיש מרומים.